《古惑狼》的聯合創作者安迪·加文最近分享了他對該遊戲重製版的看法——整體評價積極,但認爲跳躍機制“搞砸了”。
幾年前,《古惑狼》以《N. Sane三部曲》的形式推出了重製版。加文似乎屬於對該重製版評價頗高的陣營,但他如今詳細闡述了爲何覺得跳躍機制存在問題。
在最近的一篇帖子中,加文提到,在原版PlayStation版本中,遊戲會“檢測到你按下跳躍鍵時,啓動動畫,然後持續測量你按住按鍵的時間”。隨後會根據輸入對重力、持續時間和力度進行細微調整。而在《古惑狼:N. Sane三部曲》中,跳躍變成了標準的單次跳躍。

加文表示:
“在我看來(重點是“我看來”),《古惑狼》重製版幾乎所有方面都做得很好。除了那最重要的30毫秒。
重製《古惑狼》時,他們在視覺上做得很出色。看起來很棒,忠實於原作,保留了原作的精髓。但他們把跳躍的運作方式徹底搞砸了。
在原版PlayStation上,我們只有數字按鍵——要麼按下,要麼沒按下。沒有模擬搖桿。玩家需要不同高度的跳躍,但我們只有二元輸入。
大多數遊戲採用的是業餘解決方案:檢測到按鍵按下,觸發固定高度的跳躍。這對平臺跳躍遊戲來說很糟糕。
所以我們構建了一個近乎瘋狂的系統。遊戲會檢測到你按下跳躍鍵,啓動動畫,然後持續測量你按住按鍵的時間。當古惑狼在空中上升時,我們會根據你的輸入細微調整重力、持續時間和力度。
早鬆手=小跳。按住=最大高度。但這不是二元的——我會解讀你在那30-60毫秒內的意圖,並通過數字輸入轉化爲模擬控制。
重製版的開發者要麼沒注意到這個系統,要麼覺得它不重要。他們改用了簡單的固定跳躍。然後發現古惑狼幾乎完不成遊戲裏一半的跳躍。他們的解決方案是讓所有跳躍都達到最大高度。
現在重製版裏的每一次跳躍都又高又飄。平臺之間那些精準的小跳變得很彆扭。儘管運行在性能強了1000倍的硬件上,但遊戲最基本的跳躍機制感覺比1996年的原版還差。
時機和手感這些細節的重要性,比人們意識到的要大得多。”
加文還談到了《古惑狼》是如何在日本取得成功的。當時幾乎“所有方面”都做了調整,索尼尤其注重音頻部分。遊戲難度也降低了。
加文在帖子中寫道:
“我們在日本推出《古惑狼》時,索尼冒了很大的風險。西方遊戲在日本商店裏真的被放在‘外國’區——就像沒人看的進口電影一樣。
他們有個專門的詞來稱呼這些遊戲:‘洋ゲー’(西方遊戲)。這簡直是死刑判決。
但索尼日本認爲《古惑狼》有可能突破這一局面。有一個條件:我們幾乎要對所有內容進行重新調整和優化。
玩法大體保持不變(不過我們降低了難度——他們說得對,原版太難了——還解釋了一些晦澀的內容)。但音頻呢?徹底重做了。
我們那種《兔八哥》風格的卡通音效在日本顯得太怪異了。所以他們加入了自己的音效,說實話,在我們聽來同樣怪異。那些尖銳的吱吱聲和蹦蹦聲,充滿了日本特色。
然後是配音。他們聘請了一位著名的電視喜劇演員,他擅長扮演暴躁的老頭。突然間,我們那年輕、充滿活力的吉祥物古惑狼,發出了各種奇怪的老頭式咕噥聲。
我和傑森(另一位創作者)都很困惑。‘你們想讓我們這隻精力充沛的袋狸聽起來像個老爺爺?’
但這奏效了。日本玩家很喜歡。《古惑狼》成爲首批在日本真正取得成功的西方遊戲之一。不是在外國區,而是在PlayStation主展區,就挨着日本本土遊戲。
這給我們上了重要一課——有時候,爲了在別的地方取得成功,你的‘孩子’需要徹底改頭換面。”