《刺客信條:奧德賽》正如其名,是一款體量龐大的遊戲。玩家可以自由探索廣闊的古希臘世界。不過,雖然遊戲世界宏大,世界總監Ben Hall並不希望玩家在遊玩過程中感到疲憊——這是許多開放世界遊戲常見的問題。

“我們希望爲玩家打造一場真正的‘奧德賽之旅’,” Hall在接受英國《Edge》雜誌採訪時表示,“但我的一項任務就是確保我們不會做出一個讓人光是趕路就覺得厭倦的世界。”
Hall的早期遊戲開發經歷是在《火爆狂飆:復仇》中打下的,這是一款節奏極快的街機競速遊戲,和穿着涼鞋在古希臘長草叢中跋涉的遊戲體驗可謂天差地別。在競速遊戲中,即使地圖很大,也能幾分鐘內橫穿而過,但《刺客信條:奧德賽》顯然不同。
“當我們開始着手爲《刺客信條:奧德賽》製作古希臘地圖時,我們就知道不可能還原整個古希臘。” Hall解釋說,“比如,雅典是一個非常關鍵的錨點——我們決定把它作爲最大的城市。接着我們開始做草圖,先用白板,再用Photoshop畫出我們想放置的重要地點,並在它們之間拉線。”

最終,開發團隊將雅典放在了整個《刺客信條:奧德賽》地圖的正中央——即阿提卡地區。東側是星羅棋佈的島嶼,西側則是廣袤的大陸。將雅典設置在地圖中部意味着玩家從這裏出發前往其他地點,路程相對適中,不會因路程過長而感到煩躁。如果城市被放在地圖角落,旅程將變得冗長,體驗也會變差。
相比之下,《刺客信條》系列的後續作品《刺客信條:英靈殿》則因地圖體量過大而受到詬病。大量開放世界遊戲與清單式任務設計已成爲育碧的典型做法,這也促使公司在2023年的《刺客信條:幻景》中做出取捨,嘗試縮減規模、迴歸系列初心。