《塵白禁區》停服《戀與深空》撤聯,論聯名還得看《王者榮耀》

由 娛樂資本論 發佈於 娛樂

'26-03-07

作者|毛麗娜

一場聯動,“兩敗俱傷” 。

2月24日,西山居旗下的二次元手遊《塵白禁區》宣佈將與中國郵政聯動,在五座城市的線下郵局開啓快閃活動並推出聯名禮盒。這本是常規操作,之前已經進行數次聯名的《塵白禁區》並未感覺有何不妥,最終卻發酵到以“停服”收場。

伴隨着二遊大躍進,2023年上架的《塵白禁區》公測成績並不起眼,對此狸花貓工作室一狠心,走上了一條“成人化”路線,也確實斬獲了一批死忠玩家,在競爭中存活了下來。

但它這次與中國郵政的聯動,撞在了槍口上。

一方面,當下男女對立情緒越加嚴重,即使《塵白禁區》不主動參加魔法對轟,但官號發佈的有擦邊之嫌的PV,是明晃晃的“罪證”,自然容易引發舉報和抗議;另一方面作爲國企的中國郵政,政治站位比一般的消費品牌要高,也更注重普遍化的公序良俗形象。

總之這次聯動公開兩天後被緊急叫停,中國郵政及《塵白禁區》都刪除了相關宣傳物料。本週靴子落地,《塵白禁區》將進行長期停機維護,此情此景,很容易讓人聯想到狸花貓工作室多年前另一款二遊的命運:2019年《雙生視界》上線,2021年停服進行立繪整改,2022年內容不再更新,2023年宣佈停服。

無論是否能夠順利再開服,它的敗局都已經註定——不修改角色衣裝立繪,與政策相悖;修改角色衣裝立繪,喪失在玩家心中的賣點。

弔詭的是,這並不是《塵白禁區》第一次做聯動:2025年週年慶,《塵白禁區》與支付寶出行、小龍坎等有過合作,去年10月份還與格力高有過聯名零食禮盒。可爲什麼前幾次都安然無事,這一次卻鬧到不可收拾的結局?更何況類似生態位的《戀與深空》,早在2024年就演唱上海反詐宣傳歌曲,參與了衆多國字頭項目。

這一次,河豚君想從商業、風險規避、傳播學等角度來思考問題:

當遊戲IP合作已經成爲品牌的必選動作,如何不讓好事變壞事,如何發揮出雙方的最大勢能、過去的經驗與教訓又是否能夠複用到當下。

當亞文化遇上絕對主流

如前所說,《塵白禁區》並不是第一次做聯名,爲什麼偏偏在攜手中國郵政時翻了車?這裏涉及到傳播學中的“語境坍塌”理論。

語境坍塌,是學者Danah Boyd和Alice Marwick在研究社交媒體互動時提出的核心概念——“多元受衆摺疊到同一平臺,使語境邊界失效,增加自我呈現的複雜性與風險。”

舉個例子,閆學晶在直播中說自己兒子窮、小帕在春節前發“如果結婚生病了要給老公做飯”就屬於典型的語境坍塌。前者在她所屬的圈子裏確實算得上窮,後者類似的調侃在脫口秀圈裏看起來也並無不妥,可她們一個在面向大衆(直播受衆往往更下沉一些)時抱怨自己孩子年收入是20-30萬,一個在典型閤家歡時間段提及男女對立問題,自然引來不可收拾的後果。

同樣的,任何產品或品牌都有屬於自己的語境。

走成人向的《塵白禁區》本屬於亞文化語境,其受衆對遊戲內容的尺度有較高的包容度和共識,央企中國郵政則屬於大衆主流語境。兩者牽手,遊戲暴露在了全年齡段、全社會階層的視野中。在主流道德標準的審視下,原本在小圈子裏可接受的尺度,就成了不可容忍的違規。

或許有人會說,支付寶出行、小龍坎等品牌也不屬於亞文化語境,爲什麼沒引來翻車?在小娛看來這又涉及了另一個理論:即由心理學家阿莫斯·特沃斯基和丹尼爾·卡尼曼在1981年提出的框架效應。簡單來說,它指人們對一個客觀上相同問題的不同描述導致了不同的決策判斷。

轉換到品牌合作的語境下,遊戲與其他品牌聯名是純粹的商業語境,在商言商,公衆更關注的,是合作好不好玩,優惠力度如何,即商業營銷框架。

但中國郵政的國企身份,會讓這場合作被置於“公共道德框架”或“政治框架”中去審視,是否符合公序良俗、是否符合大多數人的三觀等“非商業”元素都會被關注和考慮。同時,公共道德框架還會涉及“國有資產是否濫用”等問題。

框架一變,事件的嚴重程度呈指數級上升。當亞文化IP的出圈衝動不加篩選地投向絕對主流語境,其核心表達在框架效應下極易被誤讀與放大。此次聯動之所以引發風波,正是因爲合作方中國郵政的公共屬性,將商業行爲納入了公序良俗與國企擔當的審視框架。這或許也是爲什麼合作不僅叫停,甚至連《塵白禁區》都無限期整改的原因。

不是所有IP都適合傳播,在當下更要學會反傳播。有時,最具戰略價值的傳播,恰恰來自於一次明智的“不傳播”。

與國企合作,需政治掛帥

爲了更好的瞭解與國企合作的情況,河豚君也找到了曾經及現在在國企和事業單位工作的受訪者,聽他們從實操角度再來講講其中需要注意的事項。

與國企合作,某種程度上代表擁有了官方背書,可以增金添彩。但另一方面,國企的身份也很容易被放大,輿論發酵後造成嚴重後果。

也許是國內大環境的影響,即使是大廠的高職級負責人,也很容易爲“國企”賦魅,覺得合作是一件很榮耀的事情。但國企與國企,是不同的,而國企內部的盤根錯雜,更容易在合作時造成誤導。

前人踩過的坑,可以作爲當下的警示。把時間拉到十年前,去看當年故宮文創的故事。

十年前,消費聯名行業誰佔C位?一定是故宮博物院。憑藉着一系列接地氣的營銷,故宮淘寶銷量直線上漲,連帶着故宮博物院也成爲文博單位中最火的那一所。

在故宮文創系企業工作過的熙露告訴小娛,故宮系內部之複雜,不是親歷者根本無法梳理清晰,其中既有博物院直系,又有在外委託運營的廣告公司,還有就某單一品類授權的。但對外,他們都會說自己是“故宮旗下”。

同時這些複雜的文創企業之間,又存在內部競爭關係,爲了爭客戶,爭更有分量的合作對象,大家使出渾身解數,搶時間比門路,爲了快點推物料,審覈方面也沒有那麼嚴格。

“不知道你記不記得,在2019年故宮系文創就開始口碑滑落,和什麼都搞聯名,就是因爲內部競爭,大家都在搶,最後買單的是整個‘故宮’的公信力。”

這與當下遊戲IP和國企的合作很相似,如果仔細查看合作title會發現,很多國企合作,往往是一個大品牌下,用小字標着XX分公司。“上面肯定知道有這麼個合作,但具體知道多少,對細節有沒有把控,就不好說了,很有可能是隻知道有這麼件事。”

底下的人爲了出成績力大飛磚,加速流程放鬆審覈,最後就導致“翻車”事件的發生。另外在博物館工作小楊說,國企及文博單位,往往有一種“與商業文化脫節又想趕時髦”的心理。

“比如我們領導看到年輕人喜歡什麼或者熱搜上有什麼就會想去合作,根本不管調性是不是相符。又或者對方找來說在年輕人之中很有人氣,他也不會去深入瞭解,就決定推進。而且很多時候大家就是向上負責,你和領導解釋說這個不合適反而顯得他不懂,倒不如領導想要什麼就給什麼。”

當每個環節都疏漏了那麼一點,最後迎來翻車的結局也在意料之中。可是與其他品牌不同,這些有官方背景的合作對象,翻車後的負面影響更大,也可能導致更加不可挽回的後果。所以小娛奉勸各位廠商們,遇到這一類的合作,要更加審慎,且一定要做好輿情調查並隨時關注跟進輿情變化。

聯名雖好,翻車不少

最後,小娛再梳理一下整個遊戲行業的聯名情況以及其他需要規避之處。

根據不完全統計,2025年全年遊戲行業共發生聯名合作740場左右。平均一天2場,頻次相當之高。

隨着聯名從物以稀爲貴到飛進尋常家的轉變,消費端的態度也發生了變化。看了這麼多二次元拯救老商場的故事,攻守之勢易也,包括玩家在內的年輕消費者會認爲,品牌是在蹭遊戲IP的熱度,這種心態的變化,也讓“翻車”的聯名變多了。

依據後果是否嚴重,“翻車”也分不同等級。

沒有百分百令消費者滿意的聯名,大部分聯名官宣後,都會被審判。像瑞幸每次和遊戲IP聯動,都會發生聯名杯套不足,出貨太慢的問題,這在可理解範疇內,算是“小翻車”。某家影院和乙遊的聯名,則屬於“中等翻車”,產品被指貨不對板、消費體驗也不好。

最嚴重的,當屬活動被直接叫停,比如最知名的“滬上阿姨3小時”事件。

2022年,滬上阿姨官宣將與《光與夜之戀》展開合作活動,推出包括限定飲品及周邊等一系列限定物。

消息官宣後不久,有網友有詢問滬上阿姨門店店員後,引發店員辱罵《光與夜之戀》的行爲。“還沒喫飯就砸鍋”的行爲,很快發酵,《光與夜之戀》官方也立刻叫停了這次聯動。

去年《慶餘年》與《勝利女神:新的希望》的合作被叫停,則是《慶餘年》劇集大爆之後開始女頻化,與《勝利女神》本身男頻基調不符,雙方均覺得與其強行扭在一起,倒不如干脆別合作。這次《塵白禁區》與中國郵政的合作被叫停,也連累了女性玩家羣體中對應生態位的《戀與深空》,原定與中國美院的合作地點被取消,另換了新的地點。

如開篇河豚君所說,一場聯名最後弄得兩敗俱傷,是誰都不願意看到的局面。那麼導致聯名翻車的原因是什麼?又能如何規避呢?

從網友的討論中能發現,雖然《王者榮耀》是聯名最多的遊戲IP,卻不是“做多錯多”,玩家對其大部分聯名行爲都喜聞樂見。同時,娛樂資本論必須指出的是,或許是體量太大的原因,《王者》玩家對於聯名品的復購意願沒有那麼高。

小娛與多位《王者》玩家聊天詢問他們的態度,一部分表示不關心,如果有遊戲內實裝的聯名皮膚,會根據個人審美進行消費決策,另一部分則隨緣。只有極少數人表示,會去爲了自己喜歡的角色消費,但一般買一個就夠了,不會重複多次購買。

二遊和乙遊,特別是後者,是“翻車”重災區。

AI作圖 by娛樂資本論

玩家會在聯名消息官宣後,去“考古”合作方的各類公開資料,看其過往是否有對遊戲IP的不當發言,像消費品比如奶茶、快餐等則有可能被玩家“暗訪”,玩家通過與店員聊天的方式,去探他們對於IP的態度。

兩種不同的態度也反映了大DAU遊戲與二遊乙遊玩家構成羣體以及吸引用戶抓手不同,導致的消費決策不同。

大DAU遊戲滲透率高,玩家畫像豐富,大家很少會關注“合作方是不是想蹭我遊熱度”這種事。二遊與乙遊,主打一個“情緒消費”,所以他們會更在意合作方是不是重視這次合作,娛樂資本論也從部分品牌方瞭解到,在與二遊或乙遊合作之前,他們會先內部補課,自己先弄懂了這個IP,再去做內容。

比如河豚君曾經報道過的北京環球影城與《原神》的限定合作(點擊跳轉)能夠做到多方滿意,就得益於那次活動從啓動到落地,經歷了長達幾個月的前期準備,環球在理解IP的基礎上,去設計合作的內容。

但曾在快消品做PR的SISI坦言,對於大多數品牌而言,時間就是一切。遊戲IP有時候會與多個品牌合作,又或者A品牌和《光夜》合作,B品牌和《深空》合作,大家要去搶宣傳檔期,所以“審覈差不多就行了,物料越快出街越好”,倉促之下,難免出紕漏。

另外,遊戲策劃喵喵告訴娛樂資本論,有時候項目組也跟着一起審覈物料了,確認沒問題安排發佈,最後還是被玩家找出毛病,比如娃的臉不夠飽滿,有色差等等,“我真的很想說,雖然是項目組成員,但我們對於角色的愛確實比不上玩家,當你用審視愛人的心態去看這些物料,總會覺得不滿意。”

除了涉嫌公序良俗以及地域政治導致的聯名“翻車”之外,我們很難去判定到底誰是過錯方。因爲無論是遊戲IP還是品牌,都不會存心把活動做壞,故意惹玩家生氣,只能說立場不同、角度不同,看到的東西也截然不同。

想要減少翻車,只能在前期留出更多時間,對基層員工做話術培訓,對物料的發佈更加審慎,或者可以進行小範圍內測來看市場反饋。

雖然IP聯名大潮如火如荼,好像不聯名就落於人後。但無論是品牌方還是廠商仍需保持頭腦清醒,與其盲目聯名破圈,不如“反傳播”圈地自萌。

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