“非常好玩”
就在除夕夜前兩天,我受邀參與了Night Street Games旗下全新射擊遊戲的媒體試玩——沒錯,就是那款我們“前不久”在WePlay文化展體驗過的《Last Flag》。
這是一款把“躲貓貓”玩法發揚光大,強調藏旗奪旗且糅合了英雄射擊元素的獨特作品。

玩家隊伍需要達成的目標很多——簡單點兒說,《Last Flag》最核心的目標是雙方互相隱藏並守護自己的旗幟,同時依靠運氣搜尋或爭奪地圖中間三座雷達塔,來掃描潛在的位置。
但隨之而來的附屬內容——諸多任務和玩法也像潮水一般湧來:比如英雄射擊,玩家可以像隔壁《守望先鋒》那樣以純粹的消滅對手爲目的進行遊戲;又或是搜尋現金機器人,擊敗他們然後給隊伍賺取升級技能屬性的金幣;也可以佔點奪塔,想辦法壓制對手給己方創造空間和時間的優勢。
當然,如果你只想當潛行孤狼,也可以選一些高機動或者有隱身技能的角色,繞過對方防禦溜過去偷偷找對面旗子。這是一個相當冒險但又異常關鍵的決定,如果運氣不好就可能浪費十幾分鍾毫無建樹,前線隊伍還因爲少人而潰不成軍。
而如果你運氣夠好,奪旗勝利就在眼前——正如在後續的採訪中,Night Street Games的製作人Matt所說:我們給了玩家選擇,給了方向,結果就交給命運來抉擇。
在這一次的媒體訪談中,除了曾經在WePlay文化展參與活動的《Last Flag》製作人Matt——同時也是夢龍樂隊經理、樂隊主唱的哥哥外,Night Street Games的遊戲總監Matthew,也一併加入了我們。
後續是訪談正文。

Q:《Last Flag》絕不是一款常規意義上的奪旗佔點遊戲。你有很多可以做的選擇——佔點、消滅對手、掃描和搜索等,但最關鍵的永遠是找到並奪取對手的旗幟。從不同的角度來看,這種遊戲玩法既可以被視爲充滿活力,也可以被視爲混亂不堪。
我很好奇,將所有這些元素融合在一起的設計理念是什麼?
Matthew:我們遊戲中發生的一切——無論是資源採集,還是奪取雷達塔,這些都可能呈現動態效果,也可能顯得雜亂無章。因此,我可以理解你們對這種設計哲學充滿好奇。
我們想實現的是:在任何時刻,玩家都能做出不同選擇——既可以選擇爲雷達塔作戰,但如果敵方在雷達塔上佔優,也可選擇奪旗或搜尋現金點。這意味着,沒有哪支隊伍能包攬所有挑戰。因此,無論對手在哪個環節更勝一籌,你和你的團隊總能有所作爲,總能找到制勝之道。
此外,遊戲中既有讓你暫時脫離隊伍的孤狼時刻,也有需求高效團隊合作的瞬間——比如找到旗幟時或是某方旗幟被奪走時。這些時刻總是衆人歡聚的焦點,而當精彩戲碼上演時,場面又會變得熱鬧非凡。整場比賽既充滿活力又不失混亂,旨在呈現高能刺激、情感澎湃,以及持續不斷的歡樂與樂趣。
Matt:我們的核心目標是讓玩家享受遊戲的樂趣。我們希望玩家能以多種方式扮演角色,靈活調配隊伍,根據遊戲進程及時調整策略,靈活應對各種突發狀況。

Q:這個方向是從一開始就確定下來的嗎?
Matt:沒錯,我們最初明確的目標,是讓這個項目成爲一個真正的“躲貓貓遊戲”。
不過,如果只是單純地“混亂”或許有些過頭,自由度太高。所以,我們一直在反覆打磨遊戲機制和玩法,力求恰到好處地平衡這種混亂感。比如雷達塔掃描的玩法,就是爲了給玩家們提供一個客觀的、顯眼的引導,來幫助他們更快定位目標區域。
我們的核心理念是:玩家追求的不是輪盤賭的刺激,而是撲克一樣的博弈。他們更關心的是手牌的勝算——自己是否具備足夠的贏面?因此,我們巧妙平衡了自由探索與規則約束:既保留了隨時隨地探索的自由,又通過嚴格的規則體系,讓玩家在客觀遊戲規則的框架內,既能體驗自由的快感,又能享受遊戲的樂趣。
我們始終致力於打造一款永不徹底落敗的遊戲——即便遭遇一兩次被動局面,最終仍能逆轉取勝。而這種逆襲時刻,往往就在你重新掌控比賽節奏的關鍵時刻。
所以,這就是一種平衡。我們一直在努力尋找平衡點,但當我們意識到這種特質本就存在於遊戲的趣味性中時,便欣然接受了這種特質。正是這種混亂、狂野與極致的表現,讓《Last Flag》顯得與衆不同。
Q:你們希望提供的是一種更休閒、更胡鬧的派對體驗,還是說更競技化的遊玩體驗?
Matt:這是個很好的問題。我拿“任天堂明星大亂鬥”舉例,這是一款標誌性的派對遊戲,有很多混亂的、胡鬧的元素。但玩家可以用非常嚴肅和競技化的方式去遊玩它。
對我們來說,核心價值首先是趣味性,但團隊競技體驗同樣重要。我們曾邀請電競戰隊來參賽,他們的表現讓我們驚歎不已,也讓我們發現了遊戲中許多未知的門道。
所以,我們會先嚐試不同的玩法,再看玩家是否願意更上一層樓。

Q:遊戲的美術風格有點像是20世紀70年代的電視劇,氛圍和效果都很獨特,方便分享一下背後的設計邏輯嗎?
Matthew:你要知道,每一種藝術風格和視覺效果都有其核心目標,我們希望《Last Flag》的視覺美學能脫穎而出,既有趣又令人興奮,同時也能給我們帶來更多的創作自由。
正因如此,我們決定將其融入70年代的風格中,既保留了部分精神內核與視覺元素,又嘗試突破常規——不同於市面上常見的軍事射擊或近未來科幻射擊遊戲,我們力求打造獨具特色的作品。

Q:你們打算如何運營這部作品?是傳統的賽季制度還是別的什麼長期服務型選擇?
Matthew:其實你的問題已經自己找到答案了——賽季制。遊戲在上線時會推出兩張新地圖。此外,還有兩張地圖正在開發中,會陸續推出。我們之所以不急不躁,是因爲正如你所見,我們的地圖規模龐大,必須對地形的流動、遊戲機制,以及所有藏身處的位置,進行周密考量。
Q:《Last Flag》會是免費遊戲嗎?
Matt:並非免費遊戲。不過我們計劃將這款遊戲定價爲A1級的親民價位。在美國市場,這個價格非常合理,大概相當於最近很火的《失落星船:馬拉松》一般的價格。不過,我不確定這個定價在海外市場是否適用。
我們仍在完善定價機制,但核心目標是:讓玩家能清楚瞭解付費內容,獲得超值體驗。屆時將推出全新地圖、英雄皮膚等可賺取內容,但所有項目均採用A1級付費模式。

Q:這麼多角色的設計靈感來源於何處?
Matthew:我們會先圍繞一個幻想設定,然後開始頭腦風暴,往裏面填充玩法和期待。《Last Flag》英雄池裏的那個核心角色——那位強壯的近戰伐木工,就是這麼設計出來的。
而有時候,我們想要往遊戲里加入一些新的玩法機制,比如潛行——我們一直都渴望設計一個潛行角色,於是就有了“匕首蘇”。在這種情況下,我們是先有了玩法機制的實際運作模式,然後再考慮什麼樣的角色能夠勝任這個位置。
Q:在後續的更新中,會更注重新英雄還是新地圖?
Matthew:我們計劃同時推出新地圖和新英雄。我們打算循序漸進、審慎推進。每個環節都會經過深思熟慮。我們不想讓玩家被無休止的英雄陣容壓得喘不過氣——畢竟我們的英雄各具特色,不會只做單一技能。
我們認爲《Last Flag》裏的角色必須具備防禦、進攻、追擊和保護等多重能力。因此,我們希望英雄能實現多樣化操作。在開發新英雄時,我們正同步推進兩位新角色的創作,力求在保持遊戲邏輯合理性的前提下,打造既令人驚喜又充滿刺激性的玩法。
而在地圖設計上也是如此。

Q:最後的最後,有什麼想對國內玩家說的嗎?
Matt:首先感謝各位媒體從業者,我們非常感謝你們今天能在這裏,這對我們來說真是夢想成真——能如此安靜地工作這麼久,最終能與大家分享成果,無論好壞,這簡直太神奇了。現在我們已進入公開測試階段,進展非常順利。
而對玩家們,我想說:沒有什麼比創造一些東西並分享它更特別的了。這對我意義重大,對Night Street Games的每個人都意義重大——你們能抽空出來玩遊戲,這就值得我們瘋狂點贊。
最後的最後,祝願你們在未來能夠玩得開心,謝謝大家。




