隨着新遊戲類型的湧現和遊戲日益成爲主流娛樂形式,整個遊戲領域正演變爲一場對玩家投入要求極高的“競賽”。開發者們傾向於將資源集中於深度打磨遊戲以滿足特定核心受衆,卻可能因此忽視了其他玩家羣體的體驗。一個突出的問題是,許多遊戲提供的難度設置範圍有限,這可能導致休閒玩家望而卻步,而部分硬核玩家也可能覺得挑戰不足。
《輻射:新維加斯》的總監Josh Sawye表示對當下角色扮演遊戲(RPG)入門檻過高的憂慮。他認爲,解決之道在於爲玩家提供更多樣化的難度選擇,而不是去簡化遊戲的核心機制。

在最近接受採訪時,Josh Sawye詳細闡述了他的觀點。他指出,開發者過度追求服務小衆核心玩家,實際上是在限制遊戲自身的潛力。他認爲更合理的做法是,開發者應專注於打造基礎紮實的遊戲體驗,同時提供豐富的內置調節選項,讓不同類型的玩家都能根據自身需求調整遊戲,從而覆蓋更廣泛的用戶羣。
他坦言,當遊玩一款沒有任何深度調節選項的遊戲時,會感到相當惱火,體驗缺乏難度選擇的遊戲是令人沮喪的。Josh Sawye同時強調,增加難度選項通常並不需要巨大的開發資源投入,在提升遊戲體驗感的過程中,選擇犧牲敘事深度或其他核心設計元素,這屬於開發團隊的主動決策,而非必要的妥協。

近期發佈的遊戲也印證了這一問題在業內的普遍性。例如, 《天國:拯救2》雖然取得了顯著成功,但其硬核擬真的特性讓休閒玩家感到難以適應。同樣,《匹諾曹的謊言》在發售後也因高難度設計受到部分玩家反饋,開發商隨後通過更新增加了更多難度選項,成功吸引了更廣泛的非“魂系”遊戲愛好者羣體。
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