《勇者鬥惡龍VII Reimagined》製作團隊訪談:留下經典和希望

由 3DM遊戲 發佈於 遊戲

'26-02-22

“希望所有人都能樂在其中”

自《勇者鬥惡龍XII》的開發陷入漫長的拉鋸戰中,許多玩家便將自己對“勇者鬥惡龍”這個“國民級RPG”系列的情感,寄託在了對過去作品的現代化重塑上,而深感責任重大的Square Enix也是多次試圖從旗下成功案例中吸取經驗與技術,試圖讓那些屬於舊時代的經典在面對新生代玩家時,依舊能重新煥發光芒。

過去的兩年裏,Square Enix用“HD-2D”補完了象徵一切開始的“洛特三部曲”,卻也彷彿觸碰到了這一高性價比風格的邊界:偶爾用用可以,你不能一直用吧?尤其是面對像《勇者鬥惡龍VII 伊甸的戰士們》這樣,早已在十餘年前便已經完成3D化重製的作品時。

於是,這纔有了眼下發售在即的《勇者鬥惡龍VII Reimagined》——不僅是高清化,更通過對現實中的木偶進行掃描,創作出了一種全新的作品風格,而在遊戲內容方面,也是對許多老玩家多年來的遺憾進行了補完。

藉着這個時間點,我們也採訪到了本作的導演八木正人與製作人市川毅先生,問了他們一些玩家們可能會感興趣的問題。

導演八木正人(左)與製作人市川毅(右)

Q:正式發售前,《勇者鬥惡龍VII Reimagined》放出了試玩版,很多玩家也是在第一時間進行了下載體驗——就你們所瞭解到的情況來說,試玩版在玩家羣體中的評價如何?

A:玩家們這次體驗到的試玩版,其實也是遊戲開篇非常重要的一段內容——所以,開發團隊也是對這段內容進行了反覆打磨,其實直到試玩版正式公開爲止,我們都一直處於非常緊張的狀態,只希望玩家能夠喜歡重做後的版本。

這次試玩版包含的“巨神”篇章,在原版中是一段基調較爲陰暗、沉重的劇情。所以,在本次《勇者鬥惡龍VII Reimagined》中,我們對包括這部分在內的整個序章敘事結構都進行了重新構建,也很高興看到玩家們對重製後版本給予的認可。

特別需要說明的是,在尊重現代玩家的習慣上,我們其實是進行了相當程度上的調整與打磨的,比如加快了事件推進的節奏、優化了引導。通過本次試玩版,我們看到很多第一次接觸“勇者鬥惡龍”系列的新玩家給出的積極評價,這讓我們一直懸着的心終於放了下來,也讓我們重新確信,只有“讓當代玩家也能輕鬆享受的經典”纔是重製版的正確方向。

Q:本作的視覺風格既非此前三部曲重製所用的“HD-2D”,也不同於《勇者鬥惡龍XI》的純3D風格,而是選擇了一種非常獨特的視覺表現方式——請問,這種美術風格是在怎樣的考量與決策下誕生的?

A:這應該算是我們反覆斟酌後的決定吧。

在決定重製《勇者鬥惡龍VII》時,我們首先考慮的,就是如何才能充分展現鳥山明老師筆下角色的那份獨特“可愛感”,這也是“勇者鬥惡龍”系列的靈魂之一。同時,原版《勇者鬥惡龍VII》自身帶有的那種略帶滄桑與奇幻冒險感的獨特氛圍,我們也希望能在新的視覺表現中完整傳承下來。而從試玩版放出後玩家們的好評與驚喜反應來看,這種風格也算是得到了大家的認可,這纔算是鬆了一口氣。

Q:本次重製在劇情敘事節奏上進行了顯著的調整,以適配現代玩家的習慣——請問,你們在創作中具體是圍繞哪些方面進行提速和優化的?

A:提升節奏感和易玩性,其實是我們從開發初期就定下的核心方針。針對原版中被提及較多的“節奏緩慢”和“重複跑圖”問題,我們進行了全方位的重構。

舉個例子:在探索層面,我們優化了“石板”任務的引導,通過小地圖標識、圖標提示等方式,讓玩家的目標更明確,減少迷路和往返奔波。在劇情推進上,我們對大量需要頻繁往返觸發事件的環節進行了重新設計,讓整個故事流程更加緊湊、順暢。

當然,這一切優化的前提是絕不削減原有的遊戲內容量,玩家依然能體驗到原版中那場豐富而充實的冒險之旅。

Q:通關本作大概需要多長時間?剛剛您提到了遊戲節奏優化,這是否會導致遊戲內容被壓縮?

A:具體的遊戲時間會因玩家探索習慣的不同而產生很大差異,在這裏我很難給出一個確切的數字。但可以保證的是,相比原版和此前的3DS重製版,本作在節奏上更加友好,但內容的厚度絲毫沒有減少。玩家可以更順暢地體驗故事,同時依然能享受充實飽滿的數十小時的冒險旅程。

Q:戰鬥系統方面,新引入的“職業特技兼職系統”令人耳目一新——這個設計主要是爲了降低難度,還是爲了增加玩法的深度?

A:這個系統是爲了拓展戰略深度和搭配樂趣而設計的。

玩家可以自由組合不同職業的特技,創造出獨一無二的戰鬥風格。有些組合能形成穩紮穩打的平衡流派,有些則會誕生一些效果強大但頗具個性、需要揚長避短的“邪道”玩法。總體來說,本作將會非常鼓勵玩家去不斷嘗試和探索職業的各種可能性。

Q:那在這個新系統下,基礎職業和上級職業之間的定位和平衡是如何設計的?

A:我們重新審視了所有職業的特色。簡單來說,上級職業通常擁有更均衡和強大的綜合能力。而基礎職業雖然在面板上不佔優,但往往持有一些效果獨特甚至頗爲極端的特性或增益效果。因此,遊戲後期並非單純使用上級職業就好,巧妙地將特定基礎職業納入搭配,常常能發揮出意想不到的強大作用。

我們真的非常希望玩家能享受這種層層深入挖掘的職業構建樂趣。

Q:爲了讓本作的故事打動今天的玩家,本次重製在角色刻畫和劇情細節上做了哪些調整?

A:重製版所做出的改動中,很重要的一點在於——爲所有主要劇情都加入了完整的團隊語音演出,這讓角色的情緒和個性得以更鮮活地展現,相信玩家也更容易將自己帶入其中。

而在劇情細節上,我們也與堀井雄二先生、劇本總監八木先生等人,對每一個短篇故事都進行了仔細推敲。目標就是要在保留原故事精髓的前提下,讓敘事的節奏和情感衝擊力更符合現代審美。

例如,對一些原版中顯得過於沉重或留有遺憾的故事,像是“伍德·巴爾納”的相關故事就是如此——我們在維持其悲劇內核的同時,嘗試加入了一些能讓玩家感受到“救贖”或“慰藉”的微小可能性,提供了一些新的解讀空間。當然,並非所有故事都有這種程度的改動,對原作中的故事,我們做的更多是一種精密的調整,旨在讓整體體驗更加容易打動玩家。

Q:關於這次大家非常關心的“成年基法”的登場,可以透露一些信息嗎?比如,他具體會在什麼時間點登場,他的重新登場是本次重製從一開始就確定的嗎?

A:非常抱歉,具體的登場時機還請允許我保密。

不過可以明確的是,讓成年基法在故事中登場這個想法,在項目的最早階段就已經確定了。我們非常重視這個角色,併爲他的迴歸設計了相應的劇情內容,相信不會讓喜歡他或期待將他背景故事補完的粉絲們失望。

Q:《勇者鬥惡龍VII 伊甸的戰士們》一直以來都以“獨立單元劇”和“深刻的主題”著稱,在系列玩家中有着非常特殊的地位,那麼請問您認爲它最大的魅力在哪裏呢?

A:我認爲它有兩層核心魅力。第一層是世界觀的魅力:玩家將穿梭於各個島嶼,體驗一個個獨立又充滿悲歡離合,甚至帶有些許黑暗色彩的故事,這種羣像劇般的厚重感是獨一無二的;第二層是成長的故事:故事始於一羣平凡的少年少女,通過宏大的旅程,他們逐步成長、找到自我,這種代入感和共鳴非常強烈。

本次重製在節奏和敘事上做了大量現代化處理,即使是第一次接觸的玩家,也能毫無壓力地沉浸其中。我衷心推薦大家體驗這份經過時代打磨的冒險史詩。

Q:遊戲在發售後的DLC或追加內容方面有什麼計劃?

A:我們計劃提供三類追加內容。

第一類是拓展戰鬥內容的“競技場”;第二類是能改變主人公角色外觀的“異世界服裝”,我個人其實也是《勇者鬥惡龍XI S》的導演,所以希望大家也可以嘗試一下將《勇者鬥惡龍XI》的服裝帶入到本作中試試——瑪麗貝爾真的很可愛;第三類則是一些能在遊戲初期提供助力的實用道具套裝。這些內容會以組合包的形式推出,有興趣的玩家可以留意。

Q:我們注意到本作一改系列傳統的“窗口式UI”,採用了更現代的“標籤式UI”,這又是出於怎樣的考量呢?

A:主要還是爲了讓全球更多年齡層玩家都能輕鬆上手吧。

我們希望《勇者鬥惡龍VII》這個精彩的故事,能被全世界更廣泛的玩家所體驗。標籤式UI更直觀,符合現代玩家的操作習慣,能有效降低遊玩門檻。當然,關於系列獨有的那份韻味,我們還是通過其他方式做了充分保留的。

Q:作爲首次同步開發Switch 2平臺的作品,開發團隊有什麼特別的感受,中途又遭遇了哪些挑戰?

A:因爲本作同時也會推出初代Switch版,所以並沒有爲Switch 2進行特殊的開發或改造,整體過程還算是比較順利的。當然,Switch 2的硬件性能顯然要更強,在掌機模式下,畫面的清晰度和表現力會有肉眼可見的提升,這算是一個令人開心的額外收穫吧。

Q:最後一個輕鬆的問題,您個人最喜歡的職業搭配是什麼?

A:我個人很偏愛一些基礎職業。比如主角的“新手預付”,它的爆發技能能讓全員短暫無敵,非常實用,無論是單獨使用還是用於兼職搭配,從前期到後期都很可靠。

到了遊戲中後期,我經常使用“超級巨星”。它的爆發技能可以加速其他角色爆發槽的積累,以它爲核心啓動“連鎖爆發”,能快速激活隊伍裏各種強大的職業特技,讓戰鬥變得既輕鬆又華麗,非常有趣!

Q:最後,請對中文地區的玩家們說幾句話吧。

A:《勇者鬥惡龍VII》是一部即使放在今天也毫不過時的作品,我們懷着希望更多玩家能體驗到它的心情,進行了這次徹底的重構。

此外,本作也是《勇者鬥惡龍VII》首次官方支持中文,我們爲此感到非常高興。它或許看起來有些“老派”,但玩起來纔會發現其中充滿樂趣的精心調整。就連我們開發團隊自己也在反覆遊玩時樂在其中,所以也請大家務必嘗試一下!

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