“癲道酬勤”
二相樂園,歡愉之星。
這裏的商業街響徹的是員工獻唱KTV,夜店裏是鎧甲高達的紅娘在相親,路人的精神狀態堪比“弱智吧”請來的NPC,天橋上我再喝口甜蜜小城,就將遭到最高建築的正義雷劈。

;在那“放飛自我”的氛圍下,哥們很容易就跟上本地居民的節奏。地上的金幣我要BlingBling地撿,天上的像素飛機戳氣球“啪嚓”全給打落,大廈熒屏上滿格的Wi-Fi信號和100%充電量,即“幸福感”的具現——
星神阿哈在上,是時候開一場整蠱直播了。

我要坐上黃金王座,把人類的煩憂“嗵嗵”排出,戴上神明的面具。

我要雙手指天,肉身角力,與來往的“大運”硬碰硬。

我要做令成年人羞恥的事:曾經總玩卻再也不敢做的“逆向爬電梯”。

一
“歡愉至上,百無禁忌”,每個二相樂園人都想要“三連、轉發和投幣”。
所以設定裏,“願力”——或者說人們的關注,纔是他們的身份貨幣。因爲,當地還存在着妖怪、“高達”、獸娘、像素飛機等生物,他們由“繪世學園”的繪師所創造,但只有人們的關注與支持,他們才能不消失而維持形體。
換句話說,這是一個“信就有”的世界。甚至,它一度被星神拍扁成漫畫二維——我們也可以理解,這就是《崩壞:星穹鐵道》宇宙裏的二次元。

主題的調子定得很高,但關鍵是怎麼實現?
符合直覺的是,多個地圖間的連接與隱藏通道被做成了二維的“橫版跳躍遊戲”。它帶來的直接體驗,是利用金幣獎勵的弱引導,保證了跑圖流暢性。關卡設計師的想象力也被解放了出來,主線之外我會樂於故意多走岔路,去探索並挑戰那些隱藏獎勵。

當然,從三維到二維,飛躍閃爍的廣告牌和馬路間的爽感,因人而異。但很大程度上,它確實解決了像我這樣從16Bit遊戲機玩過來的朋友,總愛狂拍空格鍵的精神問題。

感受上,它也契合“二次元”主題。比如老玩家肯定記得,“匹諾康尼”中我們也曾化身迷你卡通人物探索世界,當時還覺得“女角色變身矮子大叔”細想沒什麼道理。但這次背景裏有“願力”的存在,當地還有以主角團爲原型的小動物漫畫《蒼天航路絨絨號》,反倒在整體“玩嗨了”的基調下,顯得十足合理——至少,ACG的世界就該這麼運行。

做二維關卡乍看比做三維容易,但怎麼“玩出花來”才考驗設計功底。具體的細節如果一一列舉就太顯囉唆,給大家看個代表性例子吧——它就利用了二次元的空間變換,讓我們進入了倒影裏“鏡花水月”的區域。

小遊戲“銀河戰力黨”延續了清爽乾淨的哲學,骰子比大小+卡面技能,屬於我自己準備本子、筆和骰子都能和同事一起玩的桌遊。遊戲裏也還梗了次遊戲NPC的牌癮,不論他在忙什麼,都可以邀請開一局。

而回合制的新機制,《崩壞:星穹鐵道》再次把創意融入主題。對應角色只要行動就會積累“笑點”,而“笑點”會增強屬性,並在積累一定進度後觸發“歡愉技”。
比如新角色“火花”,設定是網絡主播,那麼她的能力就是把敵人拉入直播間PK,當我們消耗行動點爲她刷禮物,就可能刷出高傷害的火箭。

類似的,她的歡愉技“主播抽獎”也隨機決定上下限。這讓我想起《崩壞:星穹鐵道》開服時送的角色“麻將少女”青雀,其強度如何完全可以先放到一邊,但這種湊牌、摸牌、和牌的“賭狗”機制,玩起來就是歡樂又愉悅。

《崩壞:星穹鐵道》4.0版本的“可玩性”,上面講的僅僅是幾個代表。但有部分細節,其他非單機遊戲媒體可能會忽視掉,因此值得額外補充。簡單來講,就是“二相樂園”的部分元素的交互感,好得不像是RPG。

比如開頭提到的金幣引導,“Bling Bling”的動畫十分解壓;天上的像素飛機能打下來,音效模仿了戳氣球感覺的“啪嚓”;地上的方塊塵靈會在角色靠近他們時,屁顛兒地四散奔逃;牆上的“妖怪”會隨行,路上的汽車也不像先前版本那樣在身前停下來,而是可能朝我們身上“軟彈”一聲撞上去。

換句話說,這個世界會對我們的行爲做出反應,哪怕是一些“手賤”的無意義行爲。而這樣的設計在數值和故事驅動的RPG相當少見,反倒多見於任系遊戲。
典型的,比如“馬力歐”系列的磚塊,哪怕是不可破壞的,頂上去也會Q彈地搖晃一下,作爲獎勵。類似的,經典的金幣Coin音效,也是刻入DNA的快樂開關,很早地被註冊了版權。而《集合啦!動物森友會》裏每次釣魚、抓蟲,哪怕麻煩且沒什麼實質意義,可角色都必須把收穫放鏡頭裏展示一次的“儀式感”,更直觀表現了任天堂對這種“視聽反饋”的重視。

《崩壞:星穹鐵道》作爲RPG,確實完全沒必要摳這些交互細節。然而,“二相樂園”作爲一座包含動畫、漫畫與遊戲元素的城市,這種重反饋的交互設計,製作就必須學——也正因爲如此,給地圖帶來了一份純粹的“有趣”,讓我願意花時間在這裏逛街、自拍、發神經。

能和雜兵一起合影,其他地圖可辦不到
二
當然,“歡愉”表現在可玩性,更要反映於劇情。
“二相樂園”的引子是,每逢月盈之際,當地“幻月遊戲”將會選出八位參賽者彼此廝殺,獲得眷顧的贏家將會獲得兩分鐘成爲“阿哈星神”的機會。而我們的主角團實際本來是來度假的,因爲這是老大姐“姬子”的故鄉,卻意外地捲入了這場暗流湧動的幻月遊戲。

笑點理論認爲,好笑話的祕訣在於“意料之外,情理之中”。意外並不難寫,而二相樂園裏“願力”驅動一切的設定,討巧地讓所有的“笑點”都鋪墊好了“情理”。
比如,朋友重傷不治該咋辦?那就請開場,點讚的多就能救命。爸爸媽媽也會教導小朋友要好好學習,但那是爲了當“知識區”的大主播,每個家庭都盼着能出一個“百大UP主”光宗耀祖。

因爲,就像沒人看的漫畫會被腰斬一樣,“關注度”維持着“幻造種”居民的生命。但也就是在這套流量至上的意識形態下,形成了“二相樂園”人民獨樹一幟的精神狀態——成名趁早,害怕過氣,可以不活,不能沒活。
我甚至在這裏抓到過一名連環殺手。他先是幫人整容助他們成爲大明星,再把這些受觀衆歡迎的整容器官收回,安在自己身上。犯罪動機上他稱這種做法叫“春播秋收”,聽完你肯定已經感受到了,當地人民刻入骨髓的“失焦”焦慮。

於是,就有了主線裏的一個關鍵場所“酒館”。據說,這裏的飲料由冷笑話釀造,可以把體內的負面情緒“催吐”。而大廳中央是個巨大的燈球,蹦迪幫助人們把“不快樂”搖勻。否則,不搖勻的話下面還有座“精神病院”,由醫生扮演主持人,由病人出演喜劇。

也是因此,隊友“星期日”老先生一路上纔會眉頭緊鎖。作爲上上個版本“烏托邦”遊戲玩砸了的老資歷,他很清楚——名字裏叫“樂園”的,肯定不是樂園。

大舅哥早已看穿一切
更懂行的是,製作組還爲這流量世界設計了一套模擬經營玩法。模擬的簡直就是我們的編輯部,我作爲“報社社長”要指揮手下的狸貓編輯去收集選題、採編出稿,思考的也是我們平時會思考的那些事——是寫自己認爲有趣的東西,還是爲了獎金挑那些流量選題?

那感同身受地,我很想給米哈遊投稿一個小故事。
支線任務可以這麼設計,有兩家敵對媒體都邀請主角寫稿子,一個鼓吹“網紅臉”纔夠色,一個強調“正確臉”才能保證社會正義。兩家媒體的讀者互相扣帽子,爲自己這方的審美焦慮吵得頭破血流。但經過主角一番探查才發現,原來兩家的老闆是同一個,他是故意用極端言論把讀者培養成“二極管”,好讓彼此“打起來”,自己從中牟利。

而值得肯定的是,主線的寫作也有類似的思辨和諷刺。如果流量成爲一種力量,而願力會將人們的期待實現,潛藏在“樂子人”中那種“我只想看到血流成河”的願望,又該怎麼去實現?
遊戲用四線敘事、環環相扣的劇情,把懸念指向了這份“惡念”。並用一種比“匹諾康尼”版本更驚悚刺激的演出表現出來,吊足了我的胃口,爲後續的發展埋下重要伏筆。

三
那麼鋪墊完這些,我終於可以自信宣佈:
《崩壞:星穹鐵道》那癲瘋的精神狀態又回來了!
所以,在二相樂園你會見到男人無法拒絕的天然呆粉色女僕。

以及畫風與其他人完全不同的神祕求贊女。

媽媽。

無言了,怎麼是猝不及防響起的BOSS音樂。

喜聞樂見的:雌小鬼喫癟的捆綁懲罰Play。

全都表達了作者的思鄉之情。

上個版本翁法羅斯我們扮演外鄉人,是參與遊戲角色的命運。而這個版本不同,一來“二相樂園”是老大姐姬子的故鄉,二來當地有以我們爲原型的漫畫《蒼天航路絨絨號》,因此,來到二維市就有粉絲“接送”,廣場是主角的巨幅海報,排面拉滿,等於把我們捧成了絕對明星。

翁法羅斯故事雖然宏大但相對獨立,角色感情要一步步培養。但在二相樂園,是又一次的各方勢力共襄盛舉,仙舟、公司、假面愚者、星核獵手這些老朋友鉤心鬥角,你方唱罷我登場,幾乎沒有理解門檻也無需過多鋪墊,光是把他們擺上舞臺就有戲。

更重要的是,《崩壞:星穹鐵道》4.0版本的所有角色,敘事可以都圍繞着“願力”這一絕對核心設定而展開。因此,哪怕是新玩家入坑,我想也不會感到理解困難,根本不需要解釋太多世界觀裏的奇怪設定名詞,也沒有滿屏幕的謎語人,反倒更能把故事講得很有想象力。

紮實的基礎設定,鮮活的世界與細節打磨到位的玩法,讓我非常享受留在這個世界裏逛街、拍照、喫幣、打牌。而且,作爲一個媒體工作者,它給了我一些體驗的後勁,讓我去思考“流量”的意義,感同身受地想寫一些小故事,萬一哪天被製作組看到了做進遊戲裏,那也是一種歡愉。
笑點理論認爲:先誤導,後反轉,打破預期即是有趣。
《崩壞:星穹鐵道》4.0版本顯然打破了預期:寫作癲瘋,讀作歡愉。




