“快了,都安排上了”
去年九月,“空之軌跡”現代化重製計劃之中的首部作品《英雄傳說 英雄傳說 空之軌跡 the 1st》在全球發售,瞬間掀起了一股帶有復古情緒的JRPG熱潮——Flacom一貫以來的穩定發揮,與“空之軌跡”本就優秀的底子,讓許多“久聞軌跡大名”的新生代玩家,首次親身體會到了這一老牌IP的獨特魅力。
而就在前不久,“空之軌跡”重製計劃的第二部作品《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》,也終於在萬衆玩家的期待中正式公佈。
藉着這個機會,我們又一次在雲豹娛樂的邀請下,聯繫到了“空之軌跡”系列重製版的製作人,同時也是Flacom社長的近藤季洋先生,試着向他詢問了一些關於本次新作的具體消息,以及後續系列的重製計劃,或許這裏面也會有你感興趣的問題。

近藤季洋先生
Q:一直以來,外界普遍認爲“軌跡”系列的核心市場在亞洲,在歐美地區的話題性相對較低。對這種地區差異,Falcom內部是如何看待的呢?
近藤:這其實是一個很常見的誤解。實際上,如果只從銷售數量來看,歐美市場賣得比亞洲和日本都要多。
具體爲什麼會給人留下“話題性不高”的印象,我自己也說不清楚。但反過來說,正是因爲亞洲玩家給予了非常熱情的支持,才讓我們覺得這裏是“主場”。不過在北美的評價同樣很好,我們也在那裏獲得過不少獎項,所以我並不認爲存在特別大的差距。

Q:對沒有玩過《英雄傳說 英雄傳說 空之軌跡 the 1st》的玩家,能否直接從《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》開始?是否需要先去補完前作?
近藤:當然,我們爲沒有玩過第一作的玩家準備了各種輔助說明。但故事是直接承接前作結局展開的,如果希望獲得更完整的沉浸體驗,我還是強烈建議從《英雄傳說 英雄傳說 空之軌跡 the 1st》開始。
以前,好像一說到“軌跡”系列,就會有人覺得:“你必須從頭玩起”,但這肯定是不現實的,畢竟系列到今天已經有十幾部作品了。但這次只需要玩《英雄傳說 英雄傳說 空之軌跡 the 1st》這一部,所以我還是希望大家能成套地體驗這個故事,感受其中的起承轉合。

Q:《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》之後,《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》的發售時間基本符合粉絲預期。但同時我們注意到,近年來Falcom連續推出重製作品,這是否會影響正篇續作的開發進度?大家都很關心:真正的軌跡完結篇,到底什麼時候纔會推出呢?
近藤:這個問題我必須坦誠地回答大家。首先是團隊狀態的問題:長期開發同一個系列,尤其是“軌跡”的規模越來越大,開發體制基本是“自上而下”推進的,而完結篇的體量又極其龐大。如果立刻投入完結篇開發,團隊真的會撐不住。
所以我做了一個決定——讓大家先“緩一緩”。正好當時在構思《創之軌跡》這樣一部“中間作品”,它的體量不大,但劇情密度高,也可以讓年輕的設計師以主導者的身份嘗試新思路。在小規模項目中挑戰新方向,對團隊成長非常重要。等大家迴歸主線時,精神狀態和技術儲備都會更好。
雖然對於讓玩家等待了很長時間這件事,我也感到非常抱歉。但團隊因此獲得了成長、調整與技術積累,這都是爲了完結篇所做的必要準備。
Q: 所以您的意思是,本次“空之軌跡”重製版,其實扮演了類似“調整期作品”的角色嗎?
近藤:可以這樣理解。而且我們也採取了並行開發的模式:在製作《英雄傳說 英雄傳說 空之軌跡 the 1st》和《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》的同時,主線劇本也在同步推進。等到團隊正式投入完結篇時,劇本已經完成,開發節奏會從容很多。
所以我可以明確地說:在《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》後,下一部就是“軌跡”系列的正篇續作。具體發售時間還需協調其他作品,現階段我還無法做出準確承諾,但可以知道的是,它並不會太遙遠。

Q: 《英雄傳說 空之軌跡 the 1st》對原作細節的還原度令人驚訝,幾乎是在“3D重繪”而非“改編”。這種方針會延續到《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》以及未來的“零之軌跡”“碧之軌跡”重製嗎?
近藤:“既新鮮,又保持原味”——這是《英雄傳說 英雄傳說 空之軌跡 the 1st》獲得高評價的原因。所以我們當然希望《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》也延續這一方向。
至於能否做到“零之軌跡”,現在還不好說。先把《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》做好,再根據玩家反饋和團隊變化來判斷後續方向。不過,能聽到大家問及“當然會做到‘零之軌跡’吧”,我心裏其實還是挺高興的。到“零之軌跡”時究竟會變成什麼樣,我們自己也都非常期待。
Q:“黎之軌跡”的“花園系統”完成度很高,是否有考慮將其引入重製版,作爲類似第三部(《英雄傳說 空之軌跡 the 3nd》)迷宮內容的耐玩要素?
近藤:說到花園系統,它本身就以“the 3rd”爲藍本,和“the 3rd”的相性非常好。開發團隊內部也有人認爲可以用類似形式來重製“the 3rd”。但“the 3rd”是一部非常特殊的作品,要如何重製,需要下很多功夫。是否真的要做,我們內部也經常討論。
不過,花園系統本身我非常喜歡。如果未來能以某種形式強化並呈現給玩家,我覺得會是一件很棒的事。

Q:本次重製版更換了聲優陣容,這無疑是話題性最強,也最容易引發爭議的決定。實際推出後,收到的反饋如何?
近藤:反饋基本和我們預想的一致,有人會覺得不適應不習慣,但也有人覺得很棒。但整體來看,多數人並未感到明顯的違和感。
這裏我想說明的一個細節是:我們從來沒有要求聲優“刻意去貼近原版”,真的一次都沒有。
錄音現場我參加了六七次。整個過程中,我們從沒說過“請模仿前任的演法”。但聲優們都認真研究了角色,研究了過去二十年的演繹歷史,並且真正理解了這個世界觀。所以成品的演繹,自然會貼近原作精神。第一次聽到成品時,感受和看到遊戲本身時是一樣的——既懷舊,又新鮮。演技和遊戲完美匹配,是非常優秀的演出。

Q:重製版是否加入了原作中沒有的、全新設計的內容?比如新的地區、新的劇情分支?
近藤:基本不會加入全新的地區——因爲故事依然是利貝爾王國的旅行。但我們大幅強化了過場動畫的表現力。
這次的故事中會發生某些席捲全國的大事件,我們用3D演出呈現了比原作宏大得多的舞臺效果。對新玩家來說可能涉及劇透,但老玩家應該還記得那些場景——這次,它們將不再是Q版小人的意象化表現,而是真正的“電影式演出”。
尤其是《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》的結局部分。二十年前受技術限制,很多東西無法實現。這次可以用3D充分呈現艾絲蒂爾與約修亞的情感高潮。年輕員工提出了很多細節創意,包括表情、視線、動作節奏——即使我們這些老成員不多幹預,作品的自然品質也在提升。這些部分非常值得期待。

Q:情感主線的敘事結構本身,會進行調整嗎?
近藤:劇情結構沒有大幅改動。離別與重逢,依然是遊戲最核心的情感主線。但呈現方式完全不同了,過去是小比例角色的可愛動作,現在則是細緻的表情刻畫與充滿張力的鏡頭語言。我們相信,這份感動將以更直接的方式傳遞給新一代玩家。
Q:原版“空之軌跡”在移動和戰鬥節奏上,以今天的標準看確實偏慢。重製版在這方面做了哪些優化呢?
近藤:《英雄傳說 英雄傳說 空之軌跡 the 1st》已經支持地圖快速移動,可玩性大幅提升。《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》會在此基礎上更加流暢。
不過我們也面臨一個課題:“空之軌跡”本來就是一個需要保持適度緊張感的故事。如果節奏提得太快,“旅途的艱辛”反而會淡化。如何保留這種平衡,我們仍在思考——但可以確定的是,絕不會讓玩家感到“累”或“拖沓”。
對以前覺得“玩起來挺辛苦”的玩家,我們希望這次能輕鬆享受;對新玩家,我們也絕不想讓他們因爲“太老派”而中途放棄。在節奏設計上,我們今後也會持續打磨,爭取做到最好的。

Q:戰鬥方面,敵人AI和演出效果有進化嗎?
近藤:是的。《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》的敵人AI會比《英雄傳說 英雄傳說 空之軌跡 the 1st》更加精細,行動模式和演出效果都更豐富。這是《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》獨有的特色,敬請重點關注。
Q:最後,請對一直支持Falcom的中國玩家說幾句話吧。
近藤:我認爲中國玩家給了我們非常熱烈的支持。其實在《英雄傳說 英雄傳說 空之軌跡 the 1st》之後,我們曾猶豫過下一步該做什麼。正因爲大家的支持實在太熱烈,才讓我們下定決心製作《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》。
目前團隊還在全力開發過程中。畫面和過場動畫的進展非常順利,《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》中有大量華麗的場面,尤其是最終章節——那些二十年前無法實現的演出,這次我們會用3D充分呈現給大家。爲此,開發人員正在夜以繼日地努力中,還請大家務必親自體驗,期待即將發售的《英雄傳說 空之軌跡 the 2nd》!




