專訪日本一軟件社長:揚長之所長

由 3DM遊戲 發佈於 遊戲

'26-02-13

“既要保持創新,也要活用經驗”

2025年1月,隨着前日本一社長世古哲久先生的病逝,公司被迫進入了換屆階段,時任副社長的猿橋健藏臨危受命,接過社長職位的大旗。而跟隨他一起來的,還有全新的產品開發體制,與一系列全新作品的公佈。

轉眼間,一年已去,當我們重新聚焦於日本一的時候才意識到,這家長期以來以獨特品位與遊戲審美著稱的公司,已經完全褪去了換屆時的侷促,開始正式向着下一個階段進發,不僅旗下多款遊戲紛紛進入宣發衝刺期,還與中文圈玩家們的老朋友雲豹娛樂達成了戰略合作關係。在後者的幫助下,包括《兇亂魔界主義》《死神公主與異書館的怪物》《靜謐田園》在內的幾部全新作品,都將在發售當天同步推出中文版本。對喜愛日本一獨特品位的玩家來說,這無疑是一個好消息。

而就在前不久,我們也在雲豹娛樂的邀請下,參加了一場面向猿橋社長的訪談活動。在這場活動上,我們就即將在今年發售的這三部遊戲,提出了一些問題。

以下是本次採訪的原文:

猿橋健藏先生

Q:說起即將發售的《兇亂魔界主義》,它最令人印象深刻的地方,莫過於將過去“魔界戰記”系列標誌性的二頭身角色,改爲了偏寫實的更高頭身比例——爲什麼決定採用這種設計?這種等身比例,又在本作的戰鬥系統中發揮了怎樣的作用呢?

猿橋:這個決定的初衷非常簡單——我們希望將主插畫師原田雄一老師筆下角色的美感,以原畫中的比例原汁原味地呈現給玩家。

但當我們按照原畫製作出高等身模型後,卻發現了一個問題——如果還是做成以往的俯視角模擬類遊戲,這種精密的角色模型反倒會因爲距離太遠,而看不清楚,甚至變得不起眼。所以,我們索性將遊戲類型從原本SRPG,改爲了動作遊戲——將鏡頭拉近,讓角色的每一個動作細節都能被玩家清楚地看到。

這個決定帶來了兩個結果:一是原田老師筆下那些可愛的角色,在高等身的呈現下變得更加生動鮮活;二是技能演出的衝擊力得到了質的提升。系列一直以“必殺技”爲賣點,而這次,更高的頭身讓這些技能演出擁有了更具衝擊力的視覺效果。

Q:在《兇亂魔界主義》中,隨處可見致敬“魔界戰記”系列的要素——在從SRPG轉向ARPG的巨大變革中,兩者之間究竟是一種什麼樣的關係?而那種標誌性的“誇張數值”,又是如何通過新的動作玩法傳遞給玩家的?

猿橋:首先,本作本來就與“魔界戰記”系列共享同一個世界觀——都是那個浩瀚魔界體系中的某一個世界。所以從設定上來說,它們是血脈相通的。

關於數值體驗,我們找到了一種新的表達方式——過去在SRPG中,“成長”是通過數值從幾千到幾百萬的膨脹來體現的。而這次變成ARPG後,我們用視覺替代了數字。當玩家一招將面前成羣的敵人同時擊飛時,那種“我已經強得不講道理了”的實感,不再需要盯着狀態欄,看一眼屏幕就能明白。

當然,我們也沒有放棄數值層面的深度玩法。真正的系列粉絲依然可以沉浸在極限數值的鑽研中,而那些更在意爽快感的玩家,也能在視覺層面獲得滿足。我們希望兩者都能在這款作品裏找到自己的樂趣。

Q:變更爲動作遊戲後,是否擔心過《兇亂魔界主義》的平衡性問題?在SRPG的“戰略深度”與ARPG的“即時爽快感”間,團隊是如何找到平衡點的?

猿橋:其實,“魔界戰記”系列的平衡調整,一直有一套固定的基本方針,這次也沒有變。

我們的做法是將難度明確劃分爲兩個階段:第一階段是主線劇情——這部分我們設定的難度基準是“即使不進行任何極限培養,普通玩家也能順利通關”;第二階段是通關後的深入內容——這裏是給那些想要挑戰極限、鑽研系統的玩家準備的世界。

這套兩層結構讓我們可以很清晰地分配精力:主線部分保持普適性的平衡,深度內容則可以放開手腳——即便這次從SRPG變成了ARPG,這個基本方針依然沒有改變。主線部分的動作難度被設定爲“略有挑戰性”的水平,而通關後的世界,纔是真正的魔界。

Q:說到這種獨特的魅力,“魔界戰記”系列一直以“用數值膨脹打破戰略常識”爲樂——當這種精神移植到作爲動作遊戲的《兇亂魔界主義》中,你們如何定義它的新形態?

猿橋:是的,這正是我們最想強調的地方。

“魔界戰記”作爲SRPG,戰略當然是基礎,但它的獨特之處在於——通過極致的角色培養和誇張的數值膨脹,你可以反過來“破壞”那個戰略常識本身。這種“打破規則”的快感,是系列獨有的。

而動作RPG,通常以即時性與爽快感爲魅力,但這往往也意味着更高的操作難度和反應壓力。那麼,如果我們用“魔界戰記”的方式來處理它呢?通過培養角色、堆疊數值,刻意去“破壞”動作RPG的常識,當敵人原本致命的攻擊打在你身上只是撓癢癢、當你的連擊範圍足以覆蓋整個屏幕——這種“破格”的體驗,正是本作最有趣的地方。

Q:在《死神公主與異書館的怪物》的前作中,玩家直接操作主角進行戰鬥,但這次則是由少女“莫諾”向怪物“梅爾”下達指令進行戰鬥,這種設計變更的意圖是什麼?

猿橋:正如你所說,本作中由少女莫諾向怪物梅爾發出指令。但需要強調的是,並非只是操作梅爾,人類角色的操作同樣重要。

我們之所以讓“人類”與“怪物”兩者都成爲玩法的重心,是因爲本作的主題正是“人與異界的交流”。在遊戲後期,人類的技能會反過來輔助梅爾,形成一種相互支撐、互爲表裏的關係。這種設計雖然帶來了“同時操作兩個角色”的複雜性,但我們通過大量測試進行了反覆調整,最終讓它成爲任何玩家都能順暢遊玩的難度。

Q:《死神公主與異書館的怪物》是日本一“繪本”系列的第三部作品——在開發過程中,你們是否有意將“破壞”作爲一種核心理念?在這個過程中,開發有遇到過什麼困難嗎?

猿橋:是的,可以這麼說。過去的“繪本”系列,遊戲性本身比較簡單,繪本要素更多停留在視覺表現的層面——雖然它看起來像繪本,玩起來還是傳統的遊戲。

但作爲系列第三作,我們認爲必須更進一步。 所以,這次我們在玩法層面也植入了“繪本”的特質——讓玩家親自去破壞、改變繪本世界本身。

屏幕上的繪本畫面可以被撕裂、被變形,這既是視覺演出,也是遊戲機制。我們希望玩家通過這些行爲,更深地“潛入”繪本的世界,而不僅僅是從外部觀看它——爲了實現這一點,確實花了不少工夫。

Q:《死神公主與異書館的怪物》強調“繪本式的敘事體驗”,那團隊希望給玩家留下怎樣的印象?

猿橋:本作的主角是一位“進入繪本的少女”,而玩家將進入她所進入的繪本世界中冒險。

更重要的是,每一本繪本對應着一位少女,每一位少女的境遇都是不同的。 因此,進入的世界觀會完全不同,背景音樂會完全不同,整體的美術氛圍也會完全改變——每一本繪本都是獨立的、風格迥異的作品。

我們希望玩家在通關每一個關卡後,能產生一種“讀完了一本不同的繪本”的餘韻——這不是一個連續的故事,而是一本短篇集的閱讀體驗。

Q:對沒有玩過前作的玩家,《死神公主與異書館的怪物》是否存在門檻?系列之間是否有劇情關聯?

猿橋:本作在劇情上沒有與前作直接關聯,首次接觸的玩家也可以毫無障礙地進入。

不過,對那些一路玩下來的系列粉絲,我們也在各處埋了一些讓人會心一笑的小場景——“啊,這是那個!”

如果你曾經玩過前作,那應該在看到這些細節的時候,立刻反應過來。

Q:當下許多作品都以“牧場經營”“慢生活”爲主題,但像《靜謐田園》這樣引入狩獵要素的遊戲真不多見,請問加入這一系統的初衷是什麼?

猿橋:本作的舞臺設定在日本深山裏的一個鄉村,一個被豐富自然包圍、卻也遠離城鎮的地方。

在這樣的環境中,野生動物不是“威脅”,而是寶貴的資源。我們想表現的不是田園牧歌式的理想鄉,而是與都市隔絕狀態下,生活本身的便利與不便。因此,我們刻意設計了“通過狩獵獲取資源”的系統——這不是爲了給生活增添刺激,而是爲了呈現出“真正的鄉村就是這樣運作的”。

Q:《靜謐田園》將日常農耕與恐怖要素進行了融合……這兩種看似矛盾的風格,最初的靈感來自哪裏呢?

猿橋:出發點其實很簡單——本作是由“夜廻”團隊開發的,而他們想做一個不同於“夜廻”的遊戲。

但我們不想浪費“夜廻”團隊積累下來的特長:那種獨特的圖形表現力,以及對“氛圍”的敏銳把控。所以我們思考:有沒有一種題材,可以延續這些優勢,又能帶來全新的體驗?

最終我們認爲,“生活模擬”會是一個很有意思的載體—— 這就是一切的起點。

Q:關於《靜謐田園》最核心的“晝夜兩面性”設計——白天的平和與夜晚的恐怖,這個反差是如何構思出來的?

猿橋:我們非常重視“白天與夜晚的兩面性”這個主題。

白天有農耕、畜牧、釣魚、購物、與村民交談……總之,這會是一天中最平和的部分。陽光灑滿村莊,一切都很正常。

但當光線逐漸轉入黃昏,然後鄉村特有的、徹底的黑暗,便會降臨——沒有城市的光污染,也沒有路燈。那種白天的安心感,與玩家放鬆警惕後突然襲來的夜晚之間的反差與斷層,正是我們用來表現恐怖感的核心手段。

請務必體驗一下,這個村莊在白天和夜晚,將會是兩個完全不同的世界。

Q:《靜謐田園》是否有多結局設計?又會有哪些設計保證玩家的沉浸與長時間遊玩?

猿橋:本作並非多結局作品。但我們在遊戲中準備了豐富的收集要素、與村民的互動、道具蒐集、建築等內容,足以讓喜歡這個世界觀的玩家,長時間沉浸其中。

Q:最後,能說說日本一本次選擇與雲豹娛樂合作的契機嗎?未來會繼續保持合作嗎?

猿橋:契機其實非常個人化——我與雲豹娛樂的代表陳雲雲女士,是多年的舊識。從《魔界戰記5》時期開始,我們就有合作。

陳女士對本地化工作的熱情之高,給我留下了非常深刻的印象。在我就任社長之後,便主動提出“希望能正式展開合作”,促成了今天的局面。

關於今後,我們公司的作品會盡量以接近日本發售日的節奏——最遲三個月內——完成本地化並送到中文玩家們手中, 這是我們正在努力的目標。

Q:最後,您有什麼話想中文地區玩家說?

猿橋:本次幾部作品能與日本同步發售,我們真的非常高興。今後也會繼續以同步發行爲目標努力,還請大家多多支持日本一的遊戲!謝謝!

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