在2026年的今天,提到“格鬥遊戲”和“格鬥電競賽事”,你會想到什麼?
如今的我們,第一時間可能會聯想到連續兩年衛冕EWC冠軍,席捲SNK系格鬥賽事的傳奇電競選手小孩曾卓君,可能會想到抖音、B站上膾炙人口的“超級爆爆回”和“超級抱抱回”等FTG段子,就連那些沒有摸過手柄和Hitbox的“圈外人士”,可能都會在無意中刷到幾個有關格鬥選手走出國門大放異彩的新聞,或是在刷短視頻時偶爾見到幾個冒黑煙的老頭,從而對格鬥產生興趣……

不得不說,現在入坑格鬥的萌新是幸福的,他們並沒有經歷那段中國格鬥圈子最式微,最蕭條的時期——這段時期,其實就在寥寥數年之前。
在當時,提起格鬥遊戲,人們腦海中首先浮現出的,要麼是《拳皇97》《死神vs火影》之類的上古作品,是在那些早已消亡的街機廳後排,被幾個高手大哥霸機的遠古回憶;要麼是“格鬥遊戲門檻高、上手難、挫敗感強、遺老多”這樣的刻板印象,甚至有很多人都不知道格鬥遊戲這一品類還“活着”。
這種刻板印象,並不是毫無緣由的。

21世紀初的中國格鬥圈,曾經藉着街機廳流行的東風迎來過一次小小的“黃金時代”,伴隨着大量MVS 基板的流入,以《拳皇97》爲代表的早期格鬥遊戲曾在遊戲機房和街機廳裏廣泛流行,並隨之誕生了最早的一批格鬥電競職業選手,當時還是個“真·小孩”的小孩曾卓君就是其中的代表,假如你放眼他的橫掃中國格鬥圈的早期履歷就不難發現,當時的國內不乏“廣州城市英雄大賽”這樣的大型賽事,格鬥社區也稱得上繁榮興盛,高手如雲……
只是,由於當年國內與國外環境的客觀差異,雙方在電子產品換代,遊戲設備更新上存在天然的代差,國內街機抵達巔峯的時間點,國外的街機格鬥其實是在走下坡路的——彼時的格鬥遊戲市場正面臨着街機退潮的衝擊,格鬥遊戲開發商紛紛將重心轉向家用機平臺,並獲得了較爲成功的結果,在2009年、2010前後的節點,先後誕生了以《街頭霸王4》《拳皇13》爲代表的名作,爲格鬥社區狠狠地續了一波命。

《拳皇13》和《街頭霸王3:三度衝擊》都曾被譽爲2D格鬥的巔峯之作
可惜的是,國內的格鬥玩家們,幾乎完全與這次格鬥圈的變革錯過了——十六七年前,家用遊戲主機在國內的市場幾乎是一片空白,大部分家庭也沒有一臺足以支撐當時3D遊戲運行的PC。國內格鬥社區的“大部隊”就這樣與時代擦肩而過。由於早年遊戲的種種限制,格鬥圈裏一時各種“村規”盛行,新人極難融入,老玩家也在隨時間不斷流失,再加上格鬥遊戲天然對操作的較高要求,整個社區就這樣逐漸僵化了。
在這樣的情況下,偏見的產生是在所難免,而又無可厚非的——不少人心目中的格鬥遊戲,就是看不懂、玩不懂、遲早要完的dead game。

不過,這些“刻板印象”在如今看來,其實也僅僅只是“刻板印象”而已——在這些年,格鬥遊戲和格鬥電競本身都在不斷成長着,偏見中的種種,其實已無法代表新時代的格鬥遊戲。
格鬥遊戲始終沒有像一些人“預言”的那樣完蛋,反而在不斷推陳出新,絕大多數廠商都意識到了想要讓格鬥遊戲生存下去,就必須降低門檻——其中,指令輸入的簡化是一方面,而網絡對戰和回滾代碼的普及是另一方面,在網絡對戰成熟後,大多數新人玩家都能匹配到與自身水平相近的對手而不必被街機廳高手來回蹂躪,新手入坑的成功率大大上升。
同時,國外的各種格鬥賽事也做到了門檻極低,人人可參賽——從機廳的店賽、周賽到格鬥盛會EVO,只要交了門票,哪怕是青銅白銀都能和高手過上兩招。同時,得益於格鬥比賽的堪比FPS的低觀賽門檻,華麗連招帶來的觀賞性以及成熟社區生態的納新能力,這些線下比賽又會不斷爲格鬥圈引入新鮮血液,反哺遊戲本身。
國內外格鬥電競生態的差距,就是在這段時間被狠狠拉開的。
由於衆所周知的原因,在加速器產業和Steam平臺普及之前,穩定的網絡對戰也是與國內格鬥玩家無緣的,即便買到了最新的遊戲,玩家也很難找到合適對手和討論社區,而玩家羣體的萎縮又會讓格鬥電競賽事也隨之萎縮,走向惡性循環……

不得不說,那段日子真的很難。
好在,正如開頭所說的那樣,如今,我們已然不會談格鬥遊戲而色變了——這一方面是因爲格鬥遊戲自身的變化,“街霸6”“餓狼”等新作紛紛加入了便於上手的現代化模式,國區的網絡服務也逐漸趨於穩定;更重要的另一方面,則要歸功於國內格鬥電競圈在逆境中的堅持。
以小孩曾卓君爲代表的老一批格鬥選手並沒有在最艱難的歲月裏固步自封,他的收入遠不及全職主播和其他項目的電競選手,儘管冠軍拿到手軟,微薄的獎金卻無法覆蓋職業道路的需求;背靠的俱樂部,也只是由格鬥玩家與搖桿廠商自發組織,財力遠不及主流電競雄厚的“QANBA拳霸俱樂部”……但他們還是堅持了下來,即便靠打贊助勉勵維持,也沒有離開職業選手的道路,終於盼到了格鬥圈的曙光乍現。

和選手們一樣,國內的格鬥社區也沒有因爲艱難的現實因素與橫行的偏見就停止掙扎,在艱難的環境中,始終有那麼一批人,以“讓選手們有好比賽打,讓觀衆們有好比賽看”爲目標在努力着——最早於2024年開辦,即將舉行第三屆比賽的SNK冠軍系列賽(以下簡稱SCS)就是其中的代表,其最值得稱道之處,不僅在於高達百萬的高額獎金池和豐厚的賽事門票產出,更在於其降低觀賽與參與門檻,試圖助力國內格鬥社區的復興的種種嘗試。

SCS是國內第一批嘗試將格鬥比賽辦成長期、大型、低門檻、可持續賽事的主辦方——以去年的SCS2025爲例,其採用了人人可報名,線上賽與線下賽相結合的賽制,線上賽階段能憑藉其超越地理限制的特性極大增加參賽人數,讓更多選手有機會參與高水平競技。
在線上賽中名列前茅的選手則有機會晉級線下分站賽,在競爭更激烈、淘汰更殘酷的舞臺上,爲更豐厚的獎勵而戰,這些分站賽多舉辦於ChinaJoy、核聚變等大型線下游戲展會的活動會場,其天然的人流量不僅會能炒熱線下賽的氣氛,還能讓更多人零距離感受高水平格鬥競技的魅力。

正如前面說的那樣,格鬥遊戲具備天然的低觀賽門檻,只要肯稍微駐足旁觀,人們很容易就會被華麗的連招、刺激的翻盤所吸引,並在SCS配備的專業解說影響下,逐漸理解選手操作中的深層博弈,徹底融入現場的熱烈氛圍——去年的ChinaJoy上,我專門去了一趟SCS2025的比賽現場,不算寬敞的場地裏擠滿了觀賽的人潮,以至於現場Staff不得不加派人員維持秩序,每當選手打出“對空取消接連段”“絕境連續精防取消反打”之類的精彩操作時,觀衆席都會爆發出熱烈的掌聲……說不定,這些在現場看過精彩比賽的觀衆心中,就會從此種下一顆格鬥的種子,靜待生根發芽的契機。

不僅如此,SCS還與鋼頭娃GTW——也就是當前國內最大的電競賽事品牌合作,推出了SCS次級聯賽,爲中國格鬥社區培養下一代明星選手出了一份力。
得益於SCS2025“三大賽段線上賽+線下賽+總決賽”賽制帶來的極長賽程,去年五月到十月這整整半年的時間裏,選手們一直有高競技水平的比賽可打,始終保持着優秀的競技狀態,而觀衆們也一直能欣賞到高觀賞性的比賽。直到十月份,小孩曾卓君以橫掃之勢在北京首鋼園區捧起SCS2025《餓狼傳說:羣狼之城》項目冠軍獎盃,這一盛會才落下帷幕。

如此規模的賽事,能夠成功舉辦已是不易,但更爲難能可貴的是,主辦方還決定將其辦成常態——就在剛剛,SCS官方宣佈了2026年的辦賽計劃。
和去年一樣,SCS2026的獎金池規模仍將維持在100萬人民幣的超高水平,相較國內外同一級別賽事普遍的10萬、20萬級獎金池幾乎是降維打擊;而在門票產出方面,SCS2026也繼續提供了電子競技世界盃EWC門票、SNK全球官方格鬥大賽SWC門票,以及ENC的直通名額,爲選手們提供了更多可能性。

SCS2025總決賽參賽名單,豪強雲集
此外,今年的SCS還將進一步優化獎金分配機制,以往“線下賽晉級戰”性質的線上周賽也將配備獎金激勵,爲選手參賽注入更直接的動力。
重賞之下出勇夫,想必在超規格的獎金池和更平滑的分配機制下,今年的SCS將吸引更多來自世界各地的頂尖高手,而我們的國手也能在自家門口,用最低的參賽成本與世界最高水平選手相互切磋。
在吸引高水平選手的同時,SCS也沒有忘記廣大的普通玩家羣體,SCS2026爲每站線下分站賽都額外新增了線下LCQ階段(即最後機會資格賽)。任何玩家只要來到現場即可報名參賽,獲得與職業選手同臺競技的機會——在這樣的賽制下,格鬥電競所謂“小圈子閉門自嗨”的偏見,也就不攻自破了。

SCS這樣的優秀賽事爲職業選手們提供了展現風采的舞臺,職業選手們則貢獻出精彩的比賽吸引更多的觀衆與新玩家,而這些新玩家中,又會誕生出新一代的明星選手,並在社區與玩家的支持下再度走向世界舞臺……我相信,當所謂的門檻被主動打破,偏見與刻板印象逐漸瓦解,格鬥遊戲的精彩也必然會被更多人親眼見證。
最灰暗的日子已經過去了,我們的格鬥社區已經打破了曾經的負面循環,走上了一條更爲寬闊的道路,或許終有一天,曾經小衆的格鬥遊戲,將走上那個未曾觸及的“大衆舞臺”——如果你也想成爲舞臺上下的一員,不妨關注即將開辦的SCS2026,與來自全國乃至世界各地的格鬥愛好者們一同,感受精彩比賽的魅力吧。




