“問題都是那些老問題,優點也都是那些老優點。”
在還沒有進入遊戲前,《炎姬》的美術風格一度令我以爲它是傾向於廢萌領域的角色扮演作品,若不是Steam頁面給它冠以華麗動作、高速戰鬥等Tag,我可能真的會錯過這款極具風采的動作遊戲。
《炎姬》的出色程度絕對是出人意料的,且這句誇獎並不是因爲ACT式微就降低了標準,而是它本身就有着值得被動作擁躉所青睞的高水平遊戲素質。

如果要用一個詞來概括《炎姬》,我認爲最符合的詞語是傳統。儘管遊戲看起來更像是“閃亂神樂”那一掛,但它的內核卻十分老派,傳統到了能一比一復刻你印象中的大部分動作巨擘,讓你享受到完全一致的遊戲觀感。
我的意思是,只要你或多或少玩過一些ACT,《炎姬》的流程編排就能爲你帶來回到家一般的親切感。比如經典的平臺跳躍、穿插在戰鬥間的機關解謎、隱藏在犄角旮旯的寶箱,以及折磨人的小遊戲。遊戲中的一切內容展開,都彷彿完全圍繞對復古ACT的刻板印象,那些耳熟能詳的關卡構成元素,都會在這裏有所展現,一樣也不缺,一樣也不多。
往好的方面看,這意味着遊戲十分對味,《炎姬》是一款毫不失格的純血動作遊戲。但反過來看,就算是“鬼泣”與“獵天使魔女”的忠實擁躉,於當下也不一定會再對這套老派內容全盤接受。
或者說,就算是曾經那個時代,這一套內容構成在動作遊戲社區的口碑,也是兩極分化的——有多少玩家鍾情於光頭的動作設計,就有多少玩家對光頭執着於小遊戲與載具飆車的祖傳橋段豎中指。

這無疑是十分別扭的矯情——因爲你會說老派ACT不就是這樣,小時候的大家不都是在一場戰鬥與一次解謎中循環往復,失去了這些它就不純粹。可完全復刻這套結構又瀰漫出了掩蓋不住的老人味,現在的玩家只會嫌棄解不完的謎拖累了戰鬥環節的進度。
某種角度上來講,傳統ACT的設計似乎陷入了進退兩難的境地——以某個年齡段爲分水嶺,不同時代的玩家對動作遊戲已經有了迥異的理解與訴求。那麼,我們先撇開這些主觀的喜惡,來聊一些客觀上不太討巧的設計,比如遊戲的流程把控。我知道,這樣的起點會顯得有些消極,但你先聽我說完。
《炎姬》作爲一款動作作品,遊戲以跳跳樂爲引導開篇,在第一章節便廣泛使用了這套玩家喜聞樂見的關卡填充方式。儘管遊戲並不會虧欠玩家戰鬥橋段,但在玩家還沒有完全沉浸到遊戲的戰鬥機制前,就先一步引入了一個追逐小遊戲。

在玩家還沒有完全適應遊戲的戰鬥節奏,渴望用更多更強的敵人來打磨技藝時,《炎姬》不合時宜地插入了一個以跳跳樂爲基底的追逐小遊戲,且開發者將小遊戲的初見作爲了遊戲的主線流程,你必須完成小遊戲後才能繼續前進。
這樣割裂的流程節奏一度令我脫戲,一瞬間我想到了許多初出茅廬的開發者,他們都會在自己的遊戲內儘可能加入符合刻板印象的橋段,好讓遊戲看起來更加對味。但不恰當的時機,多多少少會顯得有些倉促,讓人提不起興致。

這能妥協嗎?當然也能,因爲比起一次突兀的冒犯,我會更享受於遊戲填充到溢滿的內容。
當我第一次被小遊戲冒犯到時,我不加掩飾地皺眉彷彿能夾死一隻蒼蠅。當遊戲用不間斷的戰鬥、解謎、場景探索、隱藏內容,將關卡全副武裝時,我意識到了開發者只是竭盡所能地爲玩家去提供所有他能想到的內容。
所以,一套從小玩到大的基礎關卡結構,卻足以讓玩家同時體驗到室內外戰鬥、地空戰鬥,或是螺旋樓梯結構的複式場景解謎,以及一氣呵成可以貫穿首尾的箱庭地圖。《炎姬》通過極高的地圖利用率,讓地圖中的每個角落都充滿着戰鬥的酣暢與探索的驚喜。

而《炎姬》又並不會將每一個章節拖得太冗長,它只是塞得足夠滿,儘可能讓每一個場景都有着能服務於遊戲性的玩法呈現——《炎姬》幾乎不會出現任何一處僅作爲場景銜接的過渡地圖,就算是最常見的爬樓與跑路,也一定少不了跳跳樂與繩索機關。
可能你會問——塞這麼多的平臺玩法,難道玩家不會疲倦嗎?那我也只能說,老派ACT經歷了2D轉3D的歷史遺留,《炎姬》便也一脈相承。
它沒有做出任何出格的創新,是好是壞全看玩家身處的立場。你可能會在平臺間墜落很多次,但一定不會在空曠的地圖中無事可做。

流程塞得滿,是《炎姬》非常鮮明的設計特點,但流程填充絕不是最能凸顯這一特點的環節,BOSS戰纔是——想象一下,當你來到第一關的關底,新手村的守門人卻足足擁有……四個階段,可能還要更多。
在新品節的Demo測試中,《炎姬》的Demo挑戰就爲玩家展示了非常紮實的關底設計,包括我在內的不少玩家都感嘆開發者成熟的設計功底,願意在一份Demo中挑戰排行榜的極限。
而到了正式版中,Demo玩家不斷挑戰的敵人卻僅僅是一階段,擊敗後還會有二階段,二階段削去一定血量後還會有三階段變招,三階段到血皮後還會進入四階段彈幕環節,彈幕戰後還會進入特殊的彈刀處決階段,直到玩家能乾脆利索地完成一系列剛需流程後,第一章節的BOSS纔算是徹底討伐完畢。

這也是我爲什麼說,BOSS的階段可能不止於此的原因——除了常規的形態轉化,玩家還可以體驗到削韌後的硬直追擊、特殊階段的彈刀懲罰、彈刀階段的攻防獎勵,以及彈幕階段的輾轉騰挪。
當嵌滿機制的戰鬥伴隨着每個階段的懲罰與獎勵,《炎姬》會用一口氣拉滿的正反饋,令玩家感受到它戰鬥系統的絲滑與自洽。
也許,《炎姬》的系統深度是比不上那些成名已久的大作,但在濫用彈刀、招架,以及只會利用紅光來設計交互的一衆遊戲中,它絕對算得上名列前茅的優秀動作作品。

夥計,這真是一場酣暢淋漓的戰鬥,我已經很久沒有體驗到變化如此之多,交互設計還如此成熟的關底挑戰了,而這僅僅是遊戲的第一章節。
但不得不說的是,《炎姬》作爲一款3D越肩視角ACT,卻依然將彈幕作爲核心賣點之一,這讓我在流程挑戰中喫盡了苦頭——在正常的交互戰鬥階段中,我可以幾乎完全無傷通過前幾個階段的試練,熟練到可以空出一隻手刷幾條短視頻。可一旦來到彈幕階段,三軸的越肩視角便折騰得我苦不堪言。
倒不是說彈幕玩法不好,只是對部分玩家而言,這顯然是需要適應的遊戲元素。

如果你玩過《Furi》,就會發現彈幕與動作元素的結合其實並不衝突,只需要在三軸中削去一軸,改成俯視角即可。比如《黑帝斯》這類高速砍殺肉鴿,也有着很濃的彈幕屬性,但彈幕玩法並不會影響到玩家的判斷,因爲攝像機的位置與立體的三軸纔是問題所在。
《炎姬》的開發者能意識到這一點嗎?當然能,因爲他也確實在第二章節的BOSS戰中,爲玩家提供了類似的環節編排——當視角拉到角色的頭頂,當遊戲維度削去了跳躍所需要的Z軸,這熟悉的《Furi》即視感令我迅速攻破了關底,幾乎沒有受到一絲阻礙。
所以,玩家能想到的所有遊戲中的問題,開發者似乎都有着一手準備——只是他將這一手準備作爲遊戲的玩法之一,鑲嵌在不同章節的限時流程中。
這確實爲遊戲帶來了極大的新鮮感,令關卡間表現出了更多的差異化,使它們記憶點鮮明,但這也帶來了另一個問題——當特殊設計利好於關卡時,這些受到紅利恩惠的關卡,相比於充實到溢出的第一章節,便會被迫呈現出不小的落差感。

當玩家體驗過了戰鬥過程樸素,但製作規格超標的第一章關底戰,之後的各類BOSS無論怎麼設計都會落了下乘——它們變得不再那麼驚豔,即便頗爲有趣,觀感也不會超越遊戲的初見。
如此,《炎姬》呈現出了最初是最好,越往後越寡淡的流程觀感,一旦玩家解鎖完了所有招式,缺乏知識鎖、機制鎖的流程編排,會使其正反饋不斷下跌,遊戲全部的後勁都仰賴於關卡的評分挑戰,就和那些老派ACT一樣。
但這玩意……速通、評分挑戰這一類的重複遊玩價值放在當下,還是顯得太古典了一些,可能就只有對隱藏關卡的查缺補漏,還能讓部分玩家重振雄風。

好在,《炎姬》有着一副上乘的賣相,與老派ACT不同的是,遊戲的劇情脈絡意外不錯,這算是彌補了一些題材的短板,令遊戲擁有了能補足復古風味下所不足的加分點。劇情中從發刀子到王道的轉變,也足以令玩家對遊戲的觀感大幅上漲。

老實說,在遊玩《炎姬》的大部分時間裏,我都會哭笑不得——因爲,當下的遊戲或多或少都會做出一些創新,以及大刀闊斧的革新機制,可《炎姬》它真就完全按照古典派的思路,將刻板印象、童年記憶的集合走到了黑。遊戲內的一切流程編排,都完全不會超出預料,但也確實在當下的市場裏令我倍感親切。這讓我十分矛盾,因爲它的遊玩內容確實是一位ACT愛好者所需要的一切,無論是好的,還是壞的。
比如遊戲成熟的戰鬥機制,以及和“白象牙”“落日橙黃”相似定位的庇護射擊,它們甚至都可以客製化作戰風格。略有不同的是,《炎姬》爲射擊玩法引入了相對應的彈幕元素,令遊戲有了一些較爲新穎的戰鬥編排。

當然,也包括連招表中怎麼也搓不出來的連招;連段全體幀的尾幀無法被普通攻擊取消,卻可以隨時被重攻擊與閃避動作取消的輸入邏輯;通關才能獲得,卻不想再打多周目的特典獎勵。這一切內容都讓人恍若隔世,時不時想起某些散落在其他遊戲中的記憶,令我不知該露出怎樣的表情。
這句話自然是褒義的,但就像是誇小孩哥像個大人,誇大人像個長不大的小孩,語境總是有些微妙。

因爲你會發現,《炎姬》的所有問題都是ACT題材的問題,可就連那些大拿都沒能解決這些問題……所以,玩家也只需要判斷自己需要的是不是這一款,好的是不是這一口。
雖然有些甩鍋的嫌疑,但這種心路歷程和玩其他ACT時,是幾乎一致的——在遊戲的初期達到心率頂峯,在缺乏機制變化的單調流程中,又逐漸平復心情。對那些需要更多探索內容的玩家而言,《炎姬》的流程會顯得稍短了一些,但對這一套結構的受衆來說,《炎姬》的流程又絕對算得上滿滿當當。
塞得滿,但單調,缺少知識鎖與機制變化,但戰鬥絕對夠爽,《炎姬》的設計思路可能是老派ACT的重蹈覆轍,但也是針對部分受衆的投其所好。
它包含了一切這類受衆會想到的、所需要的內容,能讓你沿着一條直線從村頭砍到村尾,也能讓你在失足落崖時忍不住豎起中指,它就是這樣一款遊戲。




