《卡牌修仙傳》評測7.5分:我的壽元太長,鼠標壽命太短

由 3DM遊戲 發佈於 遊戲

'26-03-06

“念頭通達……嗎?”

修仙、修道、修長生,練得身形似鶴形,雲在青天水在瓶,乃是一項歷史悠久的非物質文化遺產運動,從兩千多年前秦皇漢武的年代開始就風靡全國——上至在位四十五年的大明皇帝“凌霄上清統雷元陽妙一飛元真君”,下至學生時代躲被窩裏看修仙小白文的你我,人人都愛修仙。

爲什麼人人都愛修仙?

一口真氣入體,一口濁氣呼出,你從此超脫壽命天數長存於世;蒐羅天材地寶,遊歷大千世界,邂逅萬千奇遇,終凡夫俗子一生未必有你的一次尋常冒險精彩;煉精純之氣,築夯實之基,你心如止水熬着苦修,結金丹,出元嬰,境界不斷提升,三十年河西后,昔日那些不可仰視的存在也變爲螻蟻;天衍地變,滄海桑田,閉關時與你有一面之緣的垂髫兒童,出關之時,他的兒孫已成耄耋老人,不可一世的俗世王朝化爲塵土,你和你的道卻亙古不變……

沒有靈根的凡人們愛煞了這種感覺,所以他們窮盡手段,在各種小說、影視、動畫、遊戲,將其一遍又一遍,不勝其煩地還原,其形式或許有所區別——今天煉氣築基金丹元嬰化神,明日又修鬥之氣、玄之力……

當然,有的也修……

不過,不論是作者還是讀者都知道,修仙作品的道體雖有不同,神魂卻都是同一個東西,能把它講得有趣,它就能成爲一部糧草。反之,就只能被棄之如敝屣。

《卡牌修仙傳》也是一樣,它的道體借了“堆疊大陸Like”這層殼,將修仙界的幾乎所有概念,化作了一張張可以被拖拽、堆疊、放置的卡牌。

這一堆,是你煉法寶的材料,有從寒潭底下采出的地品靈水,有參悟孤墳時偶然覓得的天品血玉,有斬了數個叛徒才從宗門換得的絕品鐵精,也有青翼蝠王的翅膀——你記得那個傢伙,它一嗓子下去,你的法寶和靈獸全都陷入了混亂,開始胡亂攻擊彼此,要不是前些日子在一處遺蹟裏找到一縷能讓你在瀕死時吊一口氣的祕籍,你當場就身死道消了。好在,你最後還是贏了,他的內丹和翅膀都歸你了。

那一堆是你的靈藥,你沒有從天而降的小綠瓶,只能老老實實地從野外蒐羅珍稀靈草靈果,易得的那些還能在靈田裏自己養養,那些奪天地造化而生的肉靈芝、九霄靈芝、蘊元仙萼之類,就是結結實實地用一株少一株。但爲了你的長生大道,你又不得不忍痛把它們煉成丹藥——偶爾炸一爐,更是心疼得你幾乎道心破碎。

再往旁邊則是煉好的丹藥,一排是給自己喫的引氣丹、鍛體丹,沒啥好說的。你的法寶、靈獸、傀儡、亂七八糟的魂魄實在太多了,靈氣容量卻又太少,每次想放開手腳打一架,都得磕上三五顆纔不至於油盡燈枯;角落裏的則是給別人喫的——用來精神控制的鎖神丹、迷魂丹,還有喂大郎喫的絕品毒心散……

一劑毒不死就再來一劑,還不死就補上一刀、踢上兩腳,你從來不是啥正派修士。

至於殺人奪寶後難免產生的心魔——也沒啥關係,隨手把一張你上次閉關時拿到的“心境”牌和“心魔”牌一起扔進“恢復”工作臺裏,區區一個月過後,你便恢復了心如止水,古井無波的境地。

沒錯,不僅僅是法寶、丹藥、材料這些最基礎的事物,就連修仙體系中較爲抽象的那一部分,都被做成了卡牌。

把“自己”和天地間的靈氣扔進“修煉”工作臺,你就能將其煉化入體,將其轉化爲“修爲”卡牌;把兩張“思緒”合在一起,它們就會變成一份獨特的“感悟”;兩張“感悟”合在一起,就會變成你領悟的“心法”……遠處有座靈氣充沛的高山,你可以親自去跑一趟探索,也可以讓靈獸進山搜尋祕寶,要是實在手頭太忙,你還可以把“靈識”卡丟進去,用神識掃描代替親力親爲。

甚至,當你修成了金丹,突破了元嬰,“金丹”和“元嬰”也會變成一張可交互的卡牌——比方說,有了金丹,你就不需要被“修煉”擠佔寶貴的時間了,而是可以把“金丹”拖進修煉工作臺,裏讓它自己練自己。

所有的這一切,最終又會像修仙小說中那樣,被量化爲所謂的“戰力”——在這裏,奇遇、天材地寶、煉丹、煉器、煉獸,一切的資源都被統合到了遊戲的終端,一套“滷蛋對撞”的戰鬥系統中。

是的,就是和“酒館戰棋”頗爲類似的“滷蛋對撞DBG”。

金丹期的你是一張有52攻擊力,146生命值的隨從,能裝備三個心法被動;你從小養大的靈獸六尾妖狐則是48攻擊力,148生命值的隨從,在回合結束時會爲一個隨機友方單位套上聖盾;用鐵精做主材的法寶神劍,雖然屬性面板比較稀爛,卻能在友方單位失去護盾時獲得額外的攻擊機會,配合加攻、聖盾牌會有質變發揮。

同時,幾乎所有的天材地寶都能以最直觀的手段,被轉化爲“滷蛋對撞”中的戰力,低級的材料可以被合成爲高級材料,高級材料可以被煉成新的法寶隨從而提升戰力,戰力提升能讓你打過更強的Boss,掉落更多、更強的材料,助力進一步的修煉,而修煉帶來的境界提高,又會讓你接觸到更高階的天材地寶……

你還真別說,這個“修仙卡牌化”的概念,真的被《卡牌修仙傳》跑通了,一旦進入這個“獲得→強化→再獲得”正反饋帶來的心流,成功達到“入定”的境界,現實中的時間就會流逝得飛快——起碼理論上是這樣的。

“堆疊大陸Like”的遊戲,越到後期越會出現桌面卡牌扎堆,亂作一團的現象,而《卡牌修仙傳》在這部分的表現尤爲糟糕——隨機刷新的妖獸、NPC,會把桌面上的各種卡牌擠來擠去,同類堆疊系統只能識別卡牌的大體種類而無法識別品質和階級,大量需要被分別處理的卡牌抱成一團分都分不開,即便遊戲中有“儲物袋”這麼個降低整理壓力的設計,大量生成的基礎材料也很容易把屏幕佔滿。

同時,《卡牌修仙傳》在操作上實在是太繁瑣了。

不論是修煉,還是探索,又或是培養,都需要大量重複的拖拽、點擊等操作——在結丹期,一次修煉幾乎只能爲你帶來百分之零點幾的修爲進度提升,即便考慮到遊戲中有“金丹任務”之類可輔助修煉的系統,你還是免不了上百次重複地將同樣的卡牌拖入同樣的工作臺中。

在同類遊戲中,類似的現象其實是廣泛存在的,這是“堆疊大陸Like”品類的硬傷,但它們通常會用各類自動化系統,來規避這一硬傷——玩家可以在《堆疊大陸》中,通過合理放置卡牌的輸出端和輸入端,讓原料卡牌自行進入加工工作臺,並讓產出的成品自動進入下一級工作臺,最終全自動輸出成品,進而達到護肝目的,讓遊戲成爲某種程度上的“掛機遊戲”。

但當前版本的《卡牌修仙傳》中,所有的操作、所有的工作臺,都需要玩家手動管理,修煉、探索、種田、煉丹、煉藥、打怪……你有太多的事要做,手裏卻只有一個鼠標指針——這些枯燥的重複勞作在修仙小說中常常是被“跳過”的,主角一閉關,作者就轉而去寫其他人的羣像,下一個鏡頭回來,主角就“熬過百年清修”出關了。

可現在,屏幕前的玩家卻要原封不動地把這些苦喫一遍——所以,在遊戲的實操過程中,玩家很容易“道心破碎”,從心流中脫離。

好吧,如果熬不住苦修,那在這大千世界到處轉轉,享受一番當下又如何?

很遺憾,一旦退出心流,《卡牌修仙傳》的其他問題就開始顯現了。

正如我前面所說,修仙的樂趣除了境界提高、奇遇邂逅,還有境界提高後的睥睨衆生感——不只要境界高,更要比其他人高,比那些曾經看不起你、只能仰望的人更高。

但在《卡牌修仙傳》中,你幾乎無法感受到這部分的樂趣——遊戲大幅簡化了NPC交互,玩家能接觸到的絕大部分NPC都是一次性生成的,與你境界相同的工具人,它們只會爲你帶來一些以物易物的交易,或僅僅是在桌面上蹦來蹦去,隨機打亂你的桌面佈置。你無法與他們結交,也不會發生什麼故事,最多就是喂他們喫點毒藥,讓他們爆出點金幣而已。

遊戲的世界也幾乎是靜態的。遊戲中五十多年過去,除了每幾年固定刷新的幾個比武、妖獸攻城事件外,不會發生任何變化,僅有少數幾個有名有姓的支線NPC,會因主角的行動而發生一些境界上的改變——但也僅此而已了。

你註定無法體會到類似《覓長生》中閉關百年,當初的道友隕落的隕落,坐化的坐化;或者是《凡人修仙傳》中韓立歸家,發現祖宅已於百年前化爲廢墟的那種滄海桑田感——運動是相對的,當整個世界只有你在“動”,即便動得再快,也就沒有任何意義了。

這注定了《卡牌修仙傳》作爲一部修仙作品,無法發揮出這一題材的全部潛力。

另外值得一提的是,由於遊戲尚處早期內容更新階段,大量諸如丹修、符修、體修之類的內容,並沒有加入遊戲,僅僅是作爲背景與設定出現在部分引導卡牌中,廣闊世界裏能供人探索的祕境,也實在算不上豐富,內容填充的不足也進一步加劇了遊戲流程的重複感,讓其在長線遊玩中疲態盡顯。

或許,在經歷一段長線更新,補齊未來規劃中的種種內容,並改善遊戲重複勞作感嚴重的弊端後,《卡牌修仙傳》會在國產修仙遊戲,乃至整個修仙的大品類中,站在更高的位置吧——但起碼現在,遊戲還僅僅處在“大框架跑通,部分設計可圈可點”的水平而未能更進一步,我的遊玩耐心和鼠標耐久,大概率會在角色的壽元終結前耗盡。

不過話又說回來,在如今這個卷麻了的修仙品類裏,一本普通的修仙小說,也未必能有二三十個小時的閱讀壽命就是了。

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