別再學《使命召喚》了!日本開發者稱FPS要靠玩法突圍

由 3DM遊戲 發佈於 遊戲

'25-07-09

儘管日本遊戲產業在JRPG和動作遊戲領域長期佔據主導地位,但在第一人稱射擊遊戲方面,始終難以產出真正意義上的國際級成功作品。近日,由獨立開Doekuramori開發的日本原創FPS遊戲《超越堡壘》在本土及海外獲得一定關注。其開發者也在社交平臺X上發表長文,探討了爲何日本廠商在FPS領域難以取得突破。

Doekuramori在貼文中指出,過去許多日本開發商試圖模仿《使命召喚》等西方主流射擊遊戲,反而導致項目失敗。他認爲,這些廠商忽視了自身在玩法設計方面的優勢,轉而投入精力去模仿他們並不擅長的“西式軍事題材”和敘事風格。

他在貼文中寫道:“日本開發者本身以及其主要玩家羣體,缺乏對於軍事背景與歷史的深入理解,試圖複製《使命召喚》的‘酷感’和氛圍,反而讓遊戲顯得空洞。”

他以《生化危機7》和《生化危機8:村莊》爲例,指出這兩款採用第一人稱視角的作品,依然秉持了日本廠商對遊戲機制的高度打磨,因而獲得成功。他強調:“遊戲玩法始終是日本開發者的強項,與其模仿西方演出風格,不如迴歸本源,打造屬於日本開發者自己的FPS表達方式。”

此外,Doekuramori也提及小島工作室和Capcom等廠商,認爲即便擁有一定的國際製作水準,在模仿西式電影語言時也會顯得冗餘或“過度解釋”。相比之下,《使命召喚》之所以能被廣泛接受,是因爲其開發者本身擁有相關背景知識,並且信任玩傢俱備理解能力,無需反覆說明。

他最後總結道:“若希望以演出吸引玩家,便須犧牲部分玩法自由度;反之,若以玩法爲核心,則需明確規則設定。日本廠商應當選擇自己擅長的方向,而不是盲目追逐已有的成功模式。”

他堅信,日本遊戲開發商在“玩法”這一塊擁有壓倒性優勢,只要他們願意好好利用這一點,便完全有能力做出一款成功的3A射擊遊戲。“如果沒有演出,《使命召喚》就會顯得空洞。只是因爲某款遊戲很火,並不代表它就值得被照搬。”

對此你怎麼看?你認同Doekuramori的言論嗎?歡迎在評論區留言。

Scroll to Top