“前往新的戰場”
說起來,在《三角洲行動》的“全面戰場”模式裏,我一直以來最喜歡的一張圖,就是縱深與立體感都居於全遊戲前列的“攀升”。

其中尤爲讓我印象深刻的,就是“攀升”攻方開局階段在槍林彈雨中搶灘登陸的獨特玩法。這一段流程,可以說直接把“戰爭臨場感”一詞發揮了個淋漓盡致,也讓我每次匹配到“攀升”地圖時,都會有一股特殊的期待之情——
說白了,什麼“刷分”,什麼“撈薯”,那些都是次要的。我打開《三角洲行動》最初的目的,不就是參加一局硬核刺激的賽博戰爭,在電腦屏幕前過一把戰爭癮嗎?

對我來說,唯一有點遺憾的,那大概也就是“攀升”地圖裏的“搶灘登陸”海戰只佔了整個攻防流程的一小部分,不能在彈片擦身而過的緊張氛圍中開船開個爽了。
不過,在最近更新的S5“破壁”賽季中,新推出的“全面戰場”模式地圖——“風暴眼”,就徹底彌補了我曾經的這一遺憾。
在“風暴眼”地圖的設定中,哈夫克與G.T.I.把戰場搬到了大洋深處的海島上,針對島上遺留的冷戰時期軍事設施展開了爭奪。而“海島”這一地理環境的變化,也讓原先“全面戰場”模式中一直沒怎麼做過文章的“水體”領域戰爭走上了臺前。

縱觀整個“風暴眼”地圖,其中新月形的陸地部分,承擔了“全面戰場”模式傳統的步兵突擊和據點攻防內容,但與以往所有的“全面戰場”地圖都不同的是,“風暴眼”地圖還在地圖的下半部分還劃分出了大量平整的水面區域。
這一設計,爲曾經“攀升”地圖中曇花一現的水面載具提供了充足的用武之地,也讓“彈片擦身而過”的搶灘登陸體驗幾乎覆蓋了“風暴眼”對戰的全流程。
在“風暴眼”地圖中,由於海島本身地形四周低、中間高的特點,通過突擊艇對陸地點位周邊的開闊地帶進行火力壓制,並協助步戰隊友的佔領進程,已經成了一項切實可行的戰術。而更能讓突擊艇在水道和島嶼外圍“撈薯”的一方,基本就已經奠定了這局比賽一大半的贏面——畢竟,“風暴眼”地圖內的突擊艇搭載了武裝直升機同款的30mm機炮,只要和反載武器保持好安全距離,就能把對面一波又一波湧上來的“填線寶寶”壓制得死死的。

不過,“海上火力壓制”也只是整個“風暴眼”地圖在初見階段最爲基礎的一種戰術而已。就我個人的對局經驗來看,在經歷了幾局“血戰”,見識到了水上載具的強大之後,後續的幾場對局裏,對戰中的每個人,就都已經開始考慮怎麼讓突擊艇過的不要那麼舒服了。
最明顯的一點,就是反載能力更強的“工程”類幹員成爲了更多人的選擇;而原本沉迷於“撈薯條”的武裝直升機玩家,也分出了更多精力去顧及海上——說起來,我有好幾條命都是在駐足欣賞遠處精彩的海空大戰時,被繞後的敵人一梭子給收掉的。

而在大家都注意到海軍的價值之後,“風暴眼”中的另一個載具雙人摩托艇,也很快就得到了初步的開發。現在,在“點數信標集中衝一波”的同時,比較有想法的指揮官還會安排一到兩個小隊利用基地裏的幾輛摩托艇來一波繞後夾擊,打對手一個措手不及。
更有甚者,還開發出了“摩托艇靠岸後棄船游泳潛入點位”的靈性戰術,頗有一種“蛙人特種部隊”的代入感——是的,隨着S5賽季引入了水域作戰的概念,《三角洲行動》中的各位幹員也從“溶於水”的狀態中解放了出來,只要注意好氧氣消耗,玩家就能通過游泳這一前所未有的方式,開發更多的戰術進攻路線。

在陸地部分,“風暴眼”地圖對於“擬真戰場”氛圍的塑造,也同樣有着很多可圈可點的地方。最容易被人注意到的,就是“風暴眼”地圖中時而出現的雷暴天氣。
雖說“天有不測風雲”,但“風暴眼”地圖裏會出現雷暴天氣,其實是因爲地圖防守方哈夫克使用溫壓彈強行改變了戰場上空的溫度、溼度等條件。

除了回收之前“臨界點”地圖播報中“哈夫克擁有氣象武器”的伏筆之外,天氣驟變帶來的狂風驟雨、黑雲壓城,也的確會干擾進攻方的視線,爲防守方創造更多的有利條件。
而且,出現在地圖各處的雷擊,還會造成不亞於點數武器“炮兵齊射”的殺傷效果,隨機帶走數量不等的“幸運”G.T.I.進攻幹員。

雖說這個設定對進攻方來說似乎有點不公平……但其實,“風暴眼”地圖中也加入了大量利好進攻方的地圖機制。
就比如說,與之前的其他地圖相比,“風暴眼”的據點防守工事要“脆弱”很多。無論是自然形成的山石掩體,還是磚塊打造而成的土法碉樓,都很難經受住爆炸物的“洗禮”。如果進攻方發現某處制高點有狙擊手收割或者有大彈鼓掃射形成的火力壓制,那麼幾發投擲道具過去,就完全可以教上一秒還在“爽撈”的防守方幹員做人。
甚至於,如果指揮得當,能動員隊友在短時間內造成集火,那麼地圖軍事設施上方巨大的儲油罐,也可以成爲某種一次性的“制導導彈”,一舉突破防守方在高臺形成的穩固防線。
除了更刺激更擬真的戰鬥體驗,山體崩塌、油罐爆炸等前所未有的大場面,實際上也是《三角洲行動》正在繼續探索地形破壞系統上限的有力例證。

對於今天的FPS玩家來說,《三角洲行動》早已不再是一個陌生的名字了;而1200萬日活這一驚人的概念,也已充分說明了,琳琅天上爲《三角洲行動》所圈定的這條“擬真戰術”道路,的確切中了國內FPS玩家羣體的痛點。從去年的“清北大戰”高校賽,到兩個月前ACL“國際戰爭”,《三角洲行動》“全面戰場”模式中激烈震撼的戰爭場面,就隔着屏幕引起了大量觀衆的共鳴。而在經歷了幾個賽季的發展之後,“擬真硬核”的戰爭體驗,也已經成了“全面戰場”模式在所有玩家心目中的標籤。

在這樣的基礎上,可以說,《三角洲行動》的基本框架似乎已經確定了下來。而琳琅天上下一步要做的,大概就是按部就班的推出新的幹員和武器裝備,走上一條相對平穩的發展路線。
然而,從更大的地圖規模,到更多的可破壞地形,再到全新的物理交互機制,我們都可以看到,琳琅天上依然在繼續突破着自己的上限,而他們每一次的突破,都能夠給玩家帶來新的驚喜。
說真的,除了“對自己所作事業的熱愛”,我無法再想到其他能讓琳琅天上這樣做的原因。
而這個原因,其實也就是包括我在內的衆多《三角洲行動》玩家,願意繼續追隨這款遊戲的理由。